三维游戏技术的研究与实现
摘要 | 第1-6页 |
Abstract | 第6-10页 |
第1章 绪论 | 第10-16页 |
·选题意义与背景 | 第10-11页 |
·研究现状 | 第11-13页 |
·碰撞检测算法的研究现状 | 第11-12页 |
·人工智能技术的研究现状 | 第12-13页 |
·存在问题 | 第13-14页 |
·本文的研究内容和所做的工作 | 第14-15页 |
·论文的结构安排 | 第15-16页 |
第2章 三维游戏引擎的总体设计 | 第16-24页 |
·设计思想 | 第16-17页 |
·总体原则 | 第17-18页 |
·引擎总体设计 | 第18-20页 |
·游戏系统总体设计 | 第20-22页 |
·引擎搭建阶段 | 第21页 |
·场景子系统 | 第21页 |
·渲染输出子系统 | 第21-22页 |
·功能设计 | 第22-23页 |
·开发平台 | 第23页 |
·本章小结 | 第23-24页 |
第3章 碰撞检测技术 | 第24-36页 |
·引言 | 第24页 |
·碰撞检测算法分类 | 第24-25页 |
·碰撞检测方法 | 第25-27页 |
·轴平行包围盒算法 | 第25-26页 |
·有向包围盒算法 | 第26-27页 |
·离散有向多面体算法 | 第27页 |
·相交检测方法 | 第27-28页 |
·改进碰撞检测算法 | 第28-33页 |
·改进思想 | 第28页 |
·BSP场景剖分 | 第28-29页 |
·优化包围盒 | 第29-30页 |
·分段碰撞检测算法 | 第30-33页 |
·实验与数据分析 | 第33-35页 |
·本章小结 | 第35-36页 |
第4章 游戏中的人工智能技术 | 第36-64页 |
·人工智能技术 | 第36-37页 |
·人工智能结构 | 第36页 |
·技术分析 | 第36-37页 |
·有限状态机 | 第37-41页 |
·算法描述 | 第38-39页 |
·算法应用 | 第39-41页 |
·路径搜索算法 | 第41-47页 |
·广度优先搜索算法 | 第42-43页 |
·深度优先搜索算法 | 第43-45页 |
·启发式搜索算法 | 第45-47页 |
·A~*算法 | 第47-54页 |
·算法描述 | 第47-50页 |
·算法性质研究 | 第50-53页 |
·A~*算法的不足 | 第53-54页 |
·A~*算法优化与改进 | 第54-58页 |
·分级路径搜索 | 第54-55页 |
·约束搜索范围 | 第55页 |
·改进启发函数 | 第55-58页 |
·实验与数据分析 | 第58-63页 |
·改进算法的步骤 | 第58-59页 |
·实验与结果分析 | 第59-63页 |
·本章小结 | 第63-64页 |
第5章 游戏系统的实现 | 第64-76页 |
·场景数据库 | 第64-65页 |
·场景建模 | 第65-69页 |
·动态场景的建模 | 第65-67页 |
·静态配景的建模 | 第67-69页 |
·人物动画的实现 | 第69-71页 |
·门移动的实现 | 第71页 |
·系统优化 | 第71-73页 |
·游戏实现 | 第73-75页 |
·本章小结 | 第75-76页 |
结论 | 第76-77页 |
参考文献 | 第77-82页 |
攻读硕士期间发表的文章和取得的科研成果 | 第82-83页 |
致谢 | 第83页 |