网游用户行为数据分析与挖掘
| 摘要 | 第1-6页 |
| Abstract | 第6-9页 |
| 第一章 绪论 | 第9-14页 |
| ·研究背景 | 第9-10页 |
| ·国内外研究现状 | 第10-11页 |
| ·研究目的和意义 | 第11-12页 |
| ·本文主要工作 | 第12-13页 |
| ·本文组织结构 | 第13-14页 |
| 第二章 系统的需求分析 | 第14-27页 |
| ·引言 | 第14页 |
| ·系统设计的背景与目标 | 第14-15页 |
| ·使用系统用户的特点 | 第15页 |
| ·假定和约束 | 第15页 |
| ·系统功能模块与技术路线图 | 第15-17页 |
| ·系统的性能与服务器架构设计 | 第17-21页 |
| ·精度 | 第17-18页 |
| ·时间特性要求 | 第18页 |
| ·灵活性 | 第18页 |
| ·输入与输出要求 | 第18页 |
| ·数据管理能力要求 | 第18页 |
| ·故障处理要求 | 第18页 |
| ·系统结构设计 | 第18-21页 |
| ·玩家游戏行为分析 | 第21-26页 |
| ·游戏非消费行为分析 | 第22-24页 |
| ·游戏消费行为分析 | 第24-26页 |
| ·本章小结 | 第26-27页 |
| 第三章 玩家游戏行为日志与BUG 发掘 | 第27-41页 |
| ·引言 | 第27页 |
| ·日志的种类与作用 | 第27-28页 |
| ·日志的产生、存储与获取方式 | 第28-35页 |
| ·第一类日志的产生、存储与获取方式 | 第28-30页 |
| ·第二类日志的产生、存储与获取方式 | 第30-35页 |
| ·利用日志发掘游戏BUG | 第35-39页 |
| ·本章小结 | 第39-41页 |
| 第四章 功能兴趣度挖掘与应用 | 第41-56页 |
| ·引言 | 第41页 |
| ·功能兴趣度的定义与挖掘算法 | 第41-43页 |
| ·关联分析、兴趣度与熟练度 | 第41页 |
| ·挖掘算法相关定义 | 第41-42页 |
| ·兴趣挖掘算法描述 | 第42-43页 |
| ·兴趣度挖掘算法分析 | 第43-44页 |
| ·日志数据的产生与预处理 | 第44-47页 |
| ·URL 信息提取及日志数据的产生 | 第44-45页 |
| ·玩家访问日志数据预处理 | 第45-47页 |
| ·基于功能平均兴趣度与兴趣度的应用 | 第47-55页 |
| ·利用对分网络模型进行游戏功能推荐 | 第48-50页 |
| ·利用协同过滤算法进行游戏功能推荐 | 第50-54页 |
| ·对分网络模型与协同过滤算法的性能对比 | 第54-55页 |
| ·本章小结 | 第55-56页 |
| 结论 | 第56-58页 |
| 参考文献 | 第58-60页 |
| 致谢 | 第60页 |