摘要 | 第4-5页 |
Abstract | 第5-6页 |
第一章 引言 | 第7-12页 |
1.1 网络游戏的发展现状 | 第8页 |
1.2 网络游戏安全性和性能解决方案的重要意义 | 第8-9页 |
1.3 网络游戏安全性和性能评估的解决方案和方法简介 | 第9-10页 |
1.4 论文各章内容介绍 | 第10-12页 |
第二章 C/S模式的网络游戏的架构和使用的相关技术 | 第12-30页 |
2.1 C/S模式网络游戏的基本架构 | 第12-13页 |
2.2 网络游戏客户端开发使用技术 | 第13-20页 |
2.2.1 客户端系统模块介绍 | 第13-14页 |
2.2.2 网络游戏客户端的游戏引擎 | 第14-15页 |
2.2.3 游戏逻辑系统 | 第15-17页 |
2.2.4 用户交互(UI)系统 | 第17页 |
2.2.5 网络模块系统 | 第17-19页 |
2.2.6 客户端的数据驱动系统 | 第19-20页 |
2.3 服务器开发使用技术 | 第20-29页 |
2.3.1 服务器使用的操作系统的选择 | 第20-21页 |
2.3.2 服务器线程管理 | 第21-23页 |
2.3.3 服务器内存池的管理 | 第23-28页 |
2.3.4 服务器的I/O的多路复用 | 第28页 |
2.3.5 服务器的数据库管理 | 第28-29页 |
2.4 术语及缩写 | 第29-30页 |
第三章 MMORPG网游客户端安全性方案设计 | 第30-38页 |
3.1 客户端本地使用磁盘数据的保护 | 第30-31页 |
3.2 客户端运行时内存数据的保护 | 第31-32页 |
3.3 客户端与服务器通讯协议的保护 | 第32页 |
3.4 防范模拟键盘和鼠标操作的第三方工具的使用 | 第32-33页 |
3.5 防止恶意DLL的注入 | 第33-34页 |
3.6 对逆向工程的防范措施 | 第34-35页 |
3.7 客户端的游戏逻辑威胁模型分析(Threat Model Analysis) | 第35-38页 |
第四章 网游服务器安全性设计 | 第38-44页 |
4.1 防止私服现象的发生 | 第38页 |
4.2 服务器的加密技术 | 第38-39页 |
4.3 防止SQL语句的注入 | 第39-40页 |
4.4 防止用户请求数据包的攻击 | 第40-41页 |
4.5 服务器游戏逻辑威胁模型分析(Threat Model Analysis) | 第41-44页 |
第五章 客户端的性能测试和优化 | 第44-50页 |
5.1 客户端性能监控主要运行参数 | 第44-45页 |
5.1.1 客户端下载,安装,自动更新,网络连接测试 | 第44页 |
5.1.2 客户端主要的监控参数 | 第44-45页 |
5.2 客户端性能优化和玩家感受的均衡设计 | 第45-47页 |
5.3 客户端性能测试工具的介绍 | 第47-50页 |
第六章 服务器的性能测试和优化 | 第50-60页 |
6.1 服务器硬件性能测试工具 | 第50-51页 |
6.2 服务器数据测试指标和GM工具的开发 | 第51-53页 |
6.2.1 服务器的测试指标的介绍 | 第51-52页 |
6.2.2 GM工具的开发 | 第52-53页 |
6.3 服务器性能测试工具的开发和使用 | 第53-60页 |
6.3.1 机器人测试工具的组成 | 第53-54页 |
6.3.2 MMORPG游戏Lua引擎的实现 | 第54-57页 |
6.3.3 Lua主要API的功能介绍和Lua脚本的编写 | 第57-60页 |
第七章 结论 | 第60-62页 |
参考文献 | 第62-64页 |
致谢 | 第64-65页 |