摘要 | 第4-5页 |
Abstract | 第5页 |
第1章 绪论 | 第8-16页 |
1.1 研究问题的提出 | 第8-11页 |
1.1.1 “耀宇诉斗鱼”案例介绍 | 第8-9页 |
1.1.2 案件争议焦点 | 第9页 |
1.1.3 案件所反映出的问题 | 第9-11页 |
1.2 文献综述 | 第11-14页 |
1.2.1 国内文献综述 | 第11-12页 |
1.2.2 国外文献综述 | 第12-14页 |
1.3 研究意义 | 第14页 |
1.3.1 理论意义 | 第14页 |
1.3.2 现实意义 | 第14页 |
1.4 研究方法 | 第14-15页 |
本章小结 | 第15-16页 |
第2章 电子竞技游戏直播概述 | 第16-24页 |
2.1 电子竞技游戏直播产业 | 第16-17页 |
2.1.1 电子竞技游戏产业的发展 | 第16页 |
2.1.2 视频处理技术的进步 | 第16-17页 |
2.1.3 游戏直播产业的兴起 | 第17页 |
2.2 电子竞技游戏 | 第17-19页 |
2.2.1 电子竞技游戏画面的构成 | 第17-18页 |
2.2.2 电子竞技游戏为多类型作品的综合 | 第18-19页 |
2.3 电子竞技游戏直播运营模式 | 第19-22页 |
2.3.1 UGC游戏直播运营模式 | 第19-21页 |
2.3.2 PGC游戏直播运营模式 | 第21-22页 |
本章小结 | 第22-24页 |
第3章 UGC模式电子竞技直播画面可著作权性分析 | 第24-30页 |
3.1 UGC游戏直播画面不属于作品 | 第24-26页 |
3.1.1 UGC游戏直播画面的独创性分析 | 第24-25页 |
3.1.2 UGC游戏直播画面的可复制性分析 | 第25-26页 |
3.1.3 UGC游戏直播画面的智力成果分析 | 第26页 |
3.2 UGC模式玩家享有表演者权 | 第26-27页 |
3.3 UGC游戏直播画面应属“录音、录像制品” | 第27-28页 |
3.4 UGC模式权利归属 | 第28-29页 |
本章小结 | 第29-30页 |
第4章 PGC模式电子竞技直播画面可著作权性分析 | 第30-36页 |
4.1 PGC游戏直播画面属于作品 | 第30-31页 |
4.1.1 PGC游戏直播画面的独创性分析 | 第30页 |
4.1.2 PGC游戏直播画面的可复制性分析 | 第30-31页 |
4.1.3 PGC游戏直播画面的智力成果分析 | 第31页 |
4.2 PGC游戏直播画面应属“以类似摄制电影的方法创作的作品” | 第31-33页 |
4.3 PGC模式权利归属 | 第33-34页 |
本章小结 | 第34-36页 |
第5章 电子竞技游戏直播的著作权保护建议 | 第36-40页 |
5.1 通过邻接权保护UGC模式游戏直播画面 | 第36页 |
5.2 通过作品方式保护PGC模式游戏直播画面 | 第36-37页 |
5.3 颁布指导性案例或司法解释 | 第37-38页 |
本章小结 | 第38-40页 |
结论 | 第40-42页 |
参考文献 | 第42-46页 |
攻读硕士学位期间所发表的学术论文 | 第46-48页 |
致谢 | 第48页 |