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电子竞技游戏直播画面的可著作权性分析

摘要第4-5页
Abstract第5页
第1章 绪论第8-16页
    1.1 研究问题的提出第8-11页
        1.1.1 “耀宇诉斗鱼”案例介绍第8-9页
        1.1.2 案件争议焦点第9页
        1.1.3 案件所反映出的问题第9-11页
    1.2 文献综述第11-14页
        1.2.1 国内文献综述第11-12页
        1.2.2 国外文献综述第12-14页
    1.3 研究意义第14页
        1.3.1 理论意义第14页
        1.3.2 现实意义第14页
    1.4 研究方法第14-15页
    本章小结第15-16页
第2章 电子竞技游戏直播概述第16-24页
    2.1 电子竞技游戏直播产业第16-17页
        2.1.1 电子竞技游戏产业的发展第16页
        2.1.2 视频处理技术的进步第16-17页
        2.1.3 游戏直播产业的兴起第17页
    2.2 电子竞技游戏第17-19页
        2.2.1 电子竞技游戏画面的构成第17-18页
        2.2.2 电子竞技游戏为多类型作品的综合第18-19页
    2.3 电子竞技游戏直播运营模式第19-22页
        2.3.1 UGC游戏直播运营模式第19-21页
        2.3.2 PGC游戏直播运营模式第21-22页
    本章小结第22-24页
第3章 UGC模式电子竞技直播画面可著作权性分析第24-30页
    3.1 UGC游戏直播画面不属于作品第24-26页
        3.1.1 UGC游戏直播画面的独创性分析第24-25页
        3.1.2 UGC游戏直播画面的可复制性分析第25-26页
        3.1.3 UGC游戏直播画面的智力成果分析第26页
    3.2 UGC模式玩家享有表演者权第26-27页
    3.3 UGC游戏直播画面应属“录音、录像制品”第27-28页
    3.4 UGC模式权利归属第28-29页
    本章小结第29-30页
第4章 PGC模式电子竞技直播画面可著作权性分析第30-36页
    4.1 PGC游戏直播画面属于作品第30-31页
        4.1.1 PGC游戏直播画面的独创性分析第30页
        4.1.2 PGC游戏直播画面的可复制性分析第30-31页
        4.1.3 PGC游戏直播画面的智力成果分析第31页
    4.2 PGC游戏直播画面应属“以类似摄制电影的方法创作的作品”第31-33页
    4.3 PGC模式权利归属第33-34页
    本章小结第34-36页
第5章 电子竞技游戏直播的著作权保护建议第36-40页
    5.1 通过邻接权保护UGC模式游戏直播画面第36页
    5.2 通过作品方式保护PGC模式游戏直播画面第36-37页
    5.3 颁布指导性案例或司法解释第37-38页
    本章小结第38-40页
结论第40-42页
参考文献第42-46页
攻读硕士学位期间所发表的学术论文第46-48页
致谢第48页

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