| 摘要 | 第4-5页 |
| ABSTRACT | 第5页 |
| 第一章 绪论 | 第8-14页 |
| 1.1 问题的提出及思考 | 第8-9页 |
| 1.2 国内外研究现状 | 第9-12页 |
| 1.2.1 国外研究现状 | 第9-10页 |
| 1.2.2 国内研究现状 | 第10-12页 |
| 1.3 研究方法与创新点 | 第12-13页 |
| 1.3.1 研究方法 | 第12-13页 |
| 1.3.2 创新点及难点 | 第13页 |
| 本章小结 | 第13-14页 |
| 第二章 网络文化传播与萌文化概述 | 第14-26页 |
| 2.1 网络文化传播简述 | 第14-16页 |
| 2.1.1 网络文化的界定 | 第14页 |
| 2.1.2 网络文化传播的特点 | 第14-16页 |
| 2.2 萌文化概述 | 第16-24页 |
| 2.2.1 “萌”的语境生成与语义变迁 | 第16-18页 |
| 2.2.2 萌文化的起源、产生、流变与发展 | 第18-22页 |
| 2.2.3 萌文化的概念界定与厘清 | 第22-23页 |
| 2.2.4 我国萌文化的特点分析 | 第23-24页 |
| 本章小结 | 第24-26页 |
| 第三章 萌文化的传播学解读 | 第26-41页 |
| 3.1 萌文化的传播者与受众 | 第26-30页 |
| 3.1.1 传播主体以年轻网民为主力 | 第26-27页 |
| 3.1.2 作为“市场”和“商品”的受众 | 第27-28页 |
| 3.1.3 受众的使用与满足 | 第28-30页 |
| 3.2 萌文化的传播内容 | 第30-33页 |
| 3.2.1 萌文化的主题 | 第30-32页 |
| 3.2.2 萌文化的符号及意义 | 第32-33页 |
| 3.3 萌文化的传播媒介 | 第33-36页 |
| 3.3.1 贴吧、BBS等群体社区:萌文化相关主题的交流平台 | 第33页 |
| 3.3.2 微博:萌文化“病毒式传播”的主要路径 | 第33-34页 |
| 3.3.3 即时讯息、微信:萌文化人际传播的重要媒介 | 第34页 |
| 3.3.4 网络视频:萌文化大众传播的“扩音器” | 第34-35页 |
| 3.3.5 网络游戏及手机APP:萌文化主题游戏的推广平台 | 第35-36页 |
| 3.4 萌文化的传播效果 | 第36-39页 |
| 3.4.1 萌文化带动萌经济的发展 | 第36-37页 |
| 3.4.2 萌文化对亚文化和青年亚文化的补充 | 第37页 |
| 3.4.3 萌文化与“成人化的儿童” | 第37-38页 |
| 3.4.4 萌文化与“低智商社会” | 第38-39页 |
| 本章小结 | 第39-41页 |
| 第四章 我国萌文化存在的问题及未来发展 | 第41-45页 |
| 4.1 我国萌文化存在的问题 | 第41-43页 |
| 4.1.1 受众认知程度偏低 | 第41页 |
| 4.1.2 创新性不高 | 第41-42页 |
| 4.1.3 尚未形成产业规模 | 第42页 |
| 4.1.4 面临被主流文化同化的危险 | 第42-43页 |
| 4.2 我国萌文化的未来发展 | 第43-44页 |
| 4.2.1 创新萌元素,助力国内动漫产业发展 | 第43页 |
| 4.2.2 对萌文化爱好者群体的引导 | 第43-44页 |
| 本章小结 | 第44-45页 |
| 结语 | 第45-47页 |
| 参考文献 | 第47-50页 |
| 致谢 | 第50-51页 |
| 攻读学位期间发表的学术论文目录 | 第51页 |