| 摘要 | 第1-5页 |
| Abstract | 第5-11页 |
| 第一章 引言 | 第11-16页 |
| ·研究目的及问题概述 | 第11-13页 |
| ·目前娱乐计算的研究局限性 | 第11-12页 |
| ·传统架构模式的局限性 | 第12页 |
| ·研究问题概述 | 第12-13页 |
| ·研究范围及创新 | 第13-14页 |
| ·研究范围 | 第13-14页 |
| ·论文创新 | 第14页 |
| ·论文结构 | 第14-15页 |
| ·本章小结 | 第15-16页 |
| 第二章 背景 | 第16-20页 |
| ·娱乐计算综述 | 第16-18页 |
| ·娱乐计算软件开发面临的挑战 | 第18-19页 |
| ·本章小结 | 第19-20页 |
| 第三章 相关研究工作 | 第20-38页 |
| ·模式开发 | 第20-29页 |
| ·模式的概念及分类 | 第20-23页 |
| ·模式的描述 | 第23-25页 |
| ·面向模式构建软件系统架构 | 第25-27页 |
| ·面向特定领域的模式挖掘 | 第27-29页 |
| ·娱乐计算软件的开发过程 | 第29-35页 |
| ·传统软件开发过程与娱乐计算软件开发过程间的区别 | 第29-31页 |
| ·娱乐计算软件开发四种角色 | 第31-33页 |
| ·娱乐计算软件开发过程 | 第33-35页 |
| ·娱乐计算软件设计本质 | 第35页 |
| ·面向娱乐计算的架构模式 | 第35-37页 |
| ·本章小结 | 第37-38页 |
| 第四章 娱乐计算的执行原理 | 第38-53页 |
| ·反馈控制模式(Feedback Control Pattern) | 第38-52页 |
| ·相关技术研究过程 | 第38-43页 |
| ·例子 | 第43-45页 |
| ·语境 | 第45页 |
| ·问题 | 第45页 |
| ·协作角色 | 第45页 |
| ·解决方案 | 第45-46页 |
| ·结构 | 第46-47页 |
| ·动态特性 | 第47-48页 |
| ·实现 | 第48-51页 |
| ·已知应用 | 第51页 |
| ·效果 | 第51-52页 |
| ·参见 | 第52页 |
| ·本章小结 | 第52-53页 |
| 第五章 娱乐计算的设计过程 | 第53-87页 |
| ·主循环模式(Main Loop Pattern) | 第53-62页 |
| ·相关技术研究过程 | 第53-57页 |
| ·例子 | 第57页 |
| ·语境 | 第57-58页 |
| ·问题 | 第58页 |
| ·协作角色 | 第58页 |
| ·解决方案 | 第58-59页 |
| ·结构 | 第59-60页 |
| ·动态特性 | 第60页 |
| ·实现 | 第60-61页 |
| ·已知应用 | 第61-62页 |
| ·效果 | 第62页 |
| ·参见 | 第62页 |
| ·消息状态机模式(Message StateMechine Pattern) | 第62-76页 |
| ·相关技术研究过程 | 第63-66页 |
| ·例子 | 第66-67页 |
| ·语境 | 第67页 |
| ·问题 | 第67页 |
| ·协作角色 | 第67-68页 |
| ·解决方案 | 第68页 |
| ·结构 | 第68-69页 |
| ·动态特性 | 第69-71页 |
| ·实现 | 第71-74页 |
| ·已知应用 | 第74-75页 |
| ·效果 | 第75页 |
| ·参见 | 第75-76页 |
| ·工具模式(Tools-Pattern) | 第76-86页 |
| ·相关技术研究过程 | 第76-80页 |
| ·例子 | 第80页 |
| ·语境 | 第80页 |
| ·问题 | 第80-81页 |
| ·协作角色 | 第81页 |
| ·解决方案 | 第81页 |
| ·结构 | 第81-83页 |
| ·动态特性 | 第83页 |
| ·实现 | 第83-84页 |
| ·已知应用 | 第84-85页 |
| ·效果 | 第85-86页 |
| ·参见 | 第86页 |
| ·本章小结 | 第86-87页 |
| 第六章 娱乐计算的网络框架 | 第87-124页 |
| ·房间分离模式(Deviding Room Pattern) | 第87-104页 |
| ·相关技术研究过程 | 第87-94页 |
| ·例子 | 第94-95页 |
| ·语境 | 第95页 |
| ·问题 | 第95-96页 |
| ·协作角色 | 第96页 |
| ·解决方案 | 第96-97页 |
| ·结构 | 第97-98页 |
| ·动态特性 | 第98-100页 |
| ·实现 | 第100-102页 |
| ·已知应用 | 第102-103页 |
| ·效果 | 第103页 |
| ·参见 | 第103-104页 |
| ·分组集成模式(Group Integration Pattern) | 第104-122页 |
| ·相关技术研究过程 | 第104-112页 |
| ·例子 | 第112-113页 |
| ·语境 | 第113页 |
| ·问题 | 第113-114页 |
| ·协作角色 | 第114-115页 |
| ·解决方案 | 第115页 |
| ·结构 | 第115-117页 |
| ·动态特性 | 第117-119页 |
| ·实现 | 第119-120页 |
| ·已知应用 | 第120-121页 |
| ·效果 | 第121-122页 |
| ·参见 | 第122页 |
| ·本章小结 | 第122-124页 |
| 第七章 娱乐计算的模式系统 | 第124-133页 |
| ·娱乐计算模式系统的概念描述 | 第124页 |
| ·娱乐计算模式系统的分类 | 第124-129页 |
| ·开发过程模式体系 | 第125页 |
| ·软件类型模式体系 | 第125-127页 |
| ·分类方法比较 | 第127页 |
| ·架构模式分类 | 第127-129页 |
| ·娱乐计算模式系统的使用 | 第129-130页 |
| ·娱乐计算模式系统的演化及未来方向 | 第130-132页 |
| ·本章小结 | 第132-133页 |
| 第八章 应用实例 | 第133-143页 |
| ·项目需求 | 第133-134页 |
| ·关键技术点分析 | 第134-135页 |
| ·执行原理层架构设计 | 第135-136页 |
| ·反馈控制模式 | 第135-136页 |
| ·设计过程层架构设计 | 第136-140页 |
| ·主循环模式 | 第137-138页 |
| ·消息状态机模式 | 第138-139页 |
| ·工具模式 | 第139-140页 |
| ·网络框架层架构设计 | 第140-141页 |
| ·分组集成模式 | 第140-141页 |
| ·剩下的工作 | 第141-142页 |
| ·本章小结 | 第142-143页 |
| 第九章 总结与展望 | 第143-145页 |
| ·论文的主要贡献 | 第143-144页 |
| ·未来的工作 | 第144-145页 |
| 参考文献 | 第145-152页 |
| 致谢 | 第152页 |