谢辞 | 第1-6页 |
摘要 | 第6-7页 |
Abstract | 第7-10页 |
1. 绪论 | 第10-22页 |
·研究背景 | 第10-11页 |
·研究目标 | 第11-12页 |
·国内外相关研究现状 | 第12-20页 |
·对于 XBOX360 平台游戏开发与运营现状的研究: | 第13-15页 |
·研究 XBOX 360 平台游戏开发模式及策略 | 第13页 |
·研究 XBOX360 游戏机本身性能及其平台相关技术功能 | 第13-14页 |
·研究 XBOX360 媒体娱乐功能以及其相关盈利模式 | 第14页 |
·研究 XBOX360 推广策略及销售情况 | 第14-15页 |
·对于游戏植入广告特性与效果研究现状的研究: | 第15-20页 |
·探讨游戏植入广告本身的属性、研究范围以及定义 | 第15-16页 |
·探寻游戏植入广告的优势与不足 | 第16-17页 |
·剖析游戏植入广告的发展现状及其产业经济学意义 | 第17-18页 |
·测试游戏植入广告的受众接受度及广告效果 | 第18-20页 |
·研究方法和创新点 | 第20-22页 |
·研究方法 | 第20-21页 |
·创新点 | 第21-22页 |
2. 视频游戏机植入广告的基本概念及特性 | 第22-34页 |
·视频游戏机的基本概念及其构成 | 第22-24页 |
·视频游戏机的基本概念和分类 | 第22-23页 |
·视频游戏机的基本构成要素 | 第23-24页 |
·游戏植入广告的基本构成及其特性 | 第24-28页 |
·游戏植入广告的定义 | 第24-25页 |
·游戏植入广告的分类 | 第25页 |
·游戏植入广告的基本构成 | 第25-28页 |
·游戏植入广告的特性 | 第28-34页 |
·目标受众数量多、范围广且差异显著 | 第28-29页 |
·目标受众人群相对稳定且针对性强 | 第29-30页 |
·传播环境优越且接受度高 | 第30-31页 |
·投放成本低且隐蔽性强 | 第31-32页 |
·互动性强且较容易进行标准化监测 | 第32-34页 |
3. 视频游戏机植入广告平台发展现状 | 第34-44页 |
·电子游戏产业发展现状 | 第34-37页 |
·当前电子游戏产业市场规模 | 第34-35页 |
·国内外电子游戏产业市场发展特点 | 第35-37页 |
·游戏植入广告产业的发展现状 | 第37-38页 |
·XBOX360 植入广告平台基本构成及特性 | 第38-40页 |
·视频游戏机植入广告平台基本形式 | 第40-44页 |
·现实形象广告虚拟环境再现 | 第40-41页 |
·定点播放式广告: | 第40-41页 |
·游戏环境展示广告: | 第41页 |
·现实服务产品虚拟环境体验 | 第41-42页 |
·跨越虚拟与现实环境的互动式营销 | 第42-44页 |
·虚拟积分兑换游戏道具或实际物品: | 第42-43页 |
·现实线下活动冠名或品牌专属广告游戏: | 第43页 |
·三位一体(电影+游戏+小说)全方位植入广告: | 第43-44页 |
4. Xbox 360 植入广告平台的优势 | 第44-53页 |
·新兴的社交应用 | 第44-47页 |
·空前的人机互动 | 第47-50页 |
·体感游戏和应用的崛起 | 第47-48页 |
·虚拟现实增强技术的潜能 | 第48-49页 |
·智能音视频功能的突破 | 第49-50页 |
·无缝的终端对接 | 第50-51页 |
·与个人电脑的捆绑 | 第50页 |
·与个人移动终端的对接 | 第50-51页 |
·家庭的娱乐中心 | 第51-53页 |
5. 视频游戏机广告平台发展中的问题与解决对策 | 第53-60页 |
·发展中的问题 | 第53-54页 |
·解决对策 | 第54-60页 |
·数据运用与电子商务 | 第54-56页 |
·“云”计算与社交游戏 | 第56-57页 |
·定制式广告游戏 | 第57-60页 |
6. 总结 | 第60-61页 |
参考文献 | 第61-63页 |