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基于虚拟现实的历史重演系统的研究与开发

摘要第1-6页
Abstract第6-7页
致谢第7-12页
第一章 绪论第12-14页
   ·本文的研究背景及目的第12页
   ·国内外研究概况第12-13页
   ·研究难点和本文的解决思路第13页
     ·研究难点第13页
     ·本文解决问题的思路第13页
   ·本章小结第13-14页
第二章 虚拟现实系统的开发第14-23页
   ·计算机图形学基本知识第14-16页
     ·计算机图形标准第14-15页
     ·计算机三维图形标准第15页
     ·基于OpenGL的三维软件及常用的三维图形格式第15-16页
   ·开发平台及编程语言的选择第16-22页
     ·OpenGL简介第16-17页
     ·OpenGL概述第17-18页
     ·OpenGL的功能第18-19页
     ·OpenGL的工作结构第19页
     ·OpenGL的绘制原理第19-21页
     ·OpenGL在Windows中的实现第21-22页
   ·本章小结第22-23页
第三章 3DS MAX的图形文件的调用第23-32页
   ·3DS MAX简介第23-24页
   ·3DS文件结构第24-31页
     ·3DS文件结构层次第24-25页
     ·3D编辑器块第25-30页
     ·关键帧块第30-31页
   ·本章小结第31-32页
第四章 历史重演系统的研究第32-41页
   ·相临轨道区段在相临时刻的显示第32-37页
   ·对应规则的归纳第37-39页
   ·重演系统的显示的数学模型第39-40页
     ·数学表达第39页
     ·对应规则的二叉判定树第39-40页
   ·本章小结第40-41页
第五章 历史重演系统的实现第41-55页
   ·程序结构概述第41页
   ·程序中的数据结构第41-45页
     ·全局变量第41-42页
     ·结构体第42-45页
   ·程序所用函数及实现过程第45-54页
     ·OpenGL环境设置函数第45-47页
     ·3DS文件数据读取函数第47-48页
     ·数据处理函数第48-49页
     ·图形控制函数第49-53页
     ·程序辅助函数第53-54页
   ·本章小结第54-55页
第六章 结束语第55-56页
参考文献第56-58页
攻读硕士学位期间完成的论文第58页

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