中文摘要 | 第1-6页 |
Abstract | 第6-11页 |
第一章 绪论 | 第11-17页 |
·选题背景及选题意义 | 第11页 |
·国内研究综述 | 第11-14页 |
·对中国网络游戏产业现状的研究 | 第12页 |
·对中国网络游戏产业迅速成长原因的研究 | 第12-13页 |
·对网络游戏上瘾原因及危害的研究 | 第13-14页 |
·工作假设和工作目标 | 第14页 |
·工作假设 | 第14页 |
·工作目标 | 第14页 |
·技术路线和研究框架 | 第14-15页 |
·技术路线 | 第14-15页 |
·研究内容 | 第15页 |
·研究方法选择 | 第15-16页 |
·可能创新与不足之处 | 第16-17页 |
·可能创新 | 第16页 |
·不足之处 | 第16-17页 |
第二章 上瘾性和理性在本文的解释 | 第17-20页 |
·网络游戏的上瘾性 | 第17-18页 |
·上瘾性的经济学界定 | 第17页 |
·网络游戏的上瘾性 | 第17-18页 |
·网络游戏玩家的理性 | 第18-19页 |
·小结 | 第19-20页 |
第三章 上瘾性的经济学理论 | 第20-27页 |
·理性上瘾模型 | 第20-24页 |
·理性上瘾模型的假设 | 第20-21页 |
·Becker-Murphy的理性上瘾模型 | 第21-22页 |
·理性上瘾模型的新发展——上瘾的暗示模型 | 第22-23页 |
·对理性上瘾模型的经验检验 | 第23-24页 |
·其他上瘾模型 | 第24-26页 |
·未来偏见模型 | 第24页 |
·拟双曲线贴现模型 | 第24-25页 |
·上瘾的条件暗示模型 | 第25-26页 |
·小结 | 第26-27页 |
第四章 网络游戏消费的外部性分析 | 第27-40页 |
·网络游戏消费行为的基础模型 | 第27-29页 |
·前提假设 | 第27-28页 |
·代表性消费者(representative consumer)的最大化问题 | 第28-29页 |
·不存在群体压力变量时的总效用 | 第29-32页 |
·存在群体压力变量时的总效用 | 第32-38页 |
·群体影响理论 | 第32-33页 |
·代表性消费者的最大化问题 | 第33-35页 |
·存在群体压力变量时的总效用 | 第35-38页 |
·群体压力对游戏玩家效用的影响 | 第38-39页 |
·小结 | 第39-40页 |
第五章 结论 | 第40-42页 |
·结论及政策启示 | 第40-41页 |
·研究展望 | 第41-42页 |
参考文献 | 第42-49页 |
附录 | 第49页 |
附录一 | 第49页 |