虚拟场景中特殊效果算法实现
1 绪论 | 第1-15页 |
·课题背景 | 第7-9页 |
·虚拟现实 | 第7页 |
·图形学算法分类 | 第7-8页 |
·真实感图形绘制 | 第8-9页 |
·自然景物生成技术 | 第9-10页 |
·自然景物模拟发展现状 | 第10-12页 |
·火焰的模拟 | 第10-11页 |
·烟云的模拟 | 第11页 |
·树木和地形的模拟 | 第11-12页 |
·粒子系统 | 第12页 |
·本论文的主要研究内容 | 第12-13页 |
·论文安排 | 第13-15页 |
2 虚拟场景中自然景物建模方法 | 第15-23页 |
·基于分形(fractal)迭代的算法模型 | 第15-16页 |
·基于三维噪声和湍流函数的算法模型 | 第16-17页 |
·基于Fourier合成原理的算法模型 | 第17-18页 |
·基于语法规则的算法模型 | 第18-19页 |
·基于动态随机生长原理的算法模型 | 第19-20页 |
·基于粒子系统的模型 | 第20-23页 |
3 常见自然景物的实现方法 | 第23-37页 |
·模糊算法生成的火焰 | 第23-24页 |
·程序纹理生成的云层 | 第24-28页 |
·分形迭代生成树 | 第28-29页 |
·分形地形 | 第29-31页 |
·颜色索引和碰撞检测 | 第31-37页 |
·颜色索引 | 第31-32页 |
·碰撞检测 | 第32-37页 |
4 基于粒子系统的火焰生成 | 第37-49页 |
·粒子系统 | 第37-41页 |
·粒子系统原理 | 第37页 |
·粒子系统实现 | 第37-41页 |
·Billboard | 第41-42页 |
·火焰的实现 | 第42-46页 |
·结果分析 | 第46-49页 |
5 基于粒子系统和纹理扭曲的火焰生成 | 第49-55页 |
·实现过程 | 第49-52页 |
·结果分析 | 第52-55页 |
6 基于粒子系统和物理模型的云烟生成 | 第55-63页 |
·物理模型 | 第55-57页 |
·云烟的实现 | 第57-60页 |
·结果分析 | 第60-63页 |
结束语 | 第63-65页 |
致谢 | 第65-67页 |
参考文献 | 第67-71页 |