摘要 | 第2-3页 |
Abstract | 第3页 |
1 引言 | 第7-11页 |
1.1 研究背景 | 第7-8页 |
1.2 课题的研究背景及意义 | 第8-9页 |
1.2.1 课题的研究背景 | 第8-9页 |
1.2.2 研究课题的意义 | 第9页 |
1.4 研究的主要内容与目的 | 第9页 |
1.5 研究的创新点及难点 | 第9-11页 |
2 研究基础 | 第11-35页 |
2.1 相关概念 | 第11-16页 |
2.1.1 重要名词的概念 | 第11页 |
2.1.2 眼动实验法 | 第11页 |
2.1.3 S-O-R模型介绍 | 第11-12页 |
2.1.4 相关理论 | 第12-16页 |
2.2 国内外研究进展 | 第16-32页 |
2.2.1 游戏化设计相关研究 | 第16-25页 |
2.2.2 旅游类APP相关研究 | 第25-27页 |
2.2.3 视觉搜索的相关研究 | 第27-29页 |
2.2.4 眼动技术相关研究 | 第29-30页 |
2.2.5 用户体验研究 | 第30-31页 |
2.2.6 研究趋势 | 第31-32页 |
2.2.7 国内外研究述评 | 第32页 |
2.3 研究界限与分类 | 第32-35页 |
2.3.1 游戏化设计元素范围 | 第32-33页 |
2.3.2 旅游APP | 第33-35页 |
3 游戏化元素设计分析 | 第35-41页 |
3.1 从需求和自我实现理论看游戏化设计要素 | 第35-36页 |
3.2 游戏化生理需求要素分析 | 第36-37页 |
3.3 游戏化社交要素分析 | 第37-38页 |
3.4 游戏化自我实现要素分析 | 第38-39页 |
3.5 游戏化自主性要素分析 | 第39-40页 |
3.6 小结 | 第40-41页 |
4 实验设计 | 第41-68页 |
4.1 实验目的及假设 | 第41页 |
4.2 测试用户 | 第41页 |
4.3 实验材料 | 第41-46页 |
4.4 实验设备 | 第46-49页 |
4.5 实验流程 | 第49页 |
4.6 实验任务 | 第49-51页 |
4.7 实验预期结果及分析 | 第51-52页 |
4.8 实验数据 | 第52-66页 |
4.8.1 实验组一(抢红包组) | 第53-59页 |
4.8.2 实验组二(签到组) | 第59-61页 |
4.8.3 实验组三(任务模式) | 第61-63页 |
4.8.4 实验组四(旅行商城等) | 第63-66页 |
4.9 随测问卷及访谈 | 第66-68页 |
5 实验数据分析 | 第68-78页 |
5.1 问卷统计结果 | 第68-78页 |
5.1.1 基本数据 | 第68-70页 |
5.1.2 问卷前后分析 | 第70-77页 |
5.1.3 小结 | 第77-78页 |
6 研究结论与展望 | 第78-81页 |
6.1 结论 | 第78-79页 |
6.2 游戏化在旅游APP中提升用户体验的设计策略 | 第79-80页 |
6.3 不足 | 第80页 |
6.4 展望 | 第80-81页 |
附录 | 第81-88页 |
参考文献 | 第88-92页 |
后记 | 第92-94页 |