摘要 | 第4-5页 |
Abstract | 第5-6页 |
1 绪论 | 第10-25页 |
1.1 研究背景和研究意义 | 第10-11页 |
1.1.1 研究背景 | 第10页 |
1.1.2 研究意义 | 第10-11页 |
1.2 文献综述 | 第11-16页 |
1.2.1 文献检索与统计 | 第11-12页 |
1.2.2 国外研究现状 | 第12-13页 |
1.2.3 国内研究现状 | 第13-16页 |
1.3 研究内容与研究方法 | 第16-18页 |
1.3.1 研究内容 | 第16-17页 |
1.3.2 研究方法 | 第17页 |
1.3.3 创新点 | 第17-18页 |
1.4 基本概念界定 | 第18-21页 |
1.4.1 虚拟/增强现实技术 | 第18-19页 |
1.4.2 出版物 | 第19-20页 |
1.4.3 场景化传播 | 第20-21页 |
1.5 相关理论基础 | 第21-25页 |
1.5.1 麦克卢汉的“媒介观”与虚拟/增强现实技术 | 第21-23页 |
1.5.2 “使用与满足”理论与场景化传播 | 第23-25页 |
2 虚拟/增强现实技术及其在出版领域的应用 | 第25-31页 |
2.1 虚拟/增强现实技术的发展状况 | 第25-28页 |
2.1.1 重视自主研发 | 第25-26页 |
2.1.2 逐步形成产业 | 第26-27页 |
2.1.3 拓展应用领域 | 第27-28页 |
2.2 虚拟/增强现实技术在我国出版领域的应用 | 第28-30页 |
2.2.1 应用于实体书店 | 第28页 |
2.2.2 应用于教育出版 | 第28-29页 |
2.2.3 应用于少儿出版 | 第29页 |
2.2.4 应用于出版物衍生品 | 第29-30页 |
2.3 虚拟/增强现实技术属性与出版属性的关联性 | 第30-31页 |
2.3.1 虚拟/增强现实技术的特性与出版特性有着紧密的联系 | 第30页 |
2.3.2 虚拟/增强现实技术与出版结合有天然契合性 | 第30-31页 |
3 出版物运用虚拟/增强现实技术开展场景化传播的优势 | 第31-36页 |
3.1 虚拟/增强现实技术与场景化传播具有相容性 | 第31-32页 |
3.1.1 两者特性相容 | 第31页 |
3.1.2 两者目的相同 | 第31-32页 |
3.2 场景化传播对受众感知产生积极影响 | 第32-34页 |
3.2.1 感知系统的沉浸 | 第32-33页 |
3.2.2 情感体验的强化 | 第33页 |
3.2.3 行为层面的引导 | 第33-34页 |
3.3 出版行业运用虚拟/增强现实技术提升出版物传播力 | 第34-36页 |
3.3.1 重构信息呈现方式 | 第34页 |
3.3.2 丰富出版物的传播形式 | 第34-35页 |
3.3.3 满足受众的体验需求 | 第35页 |
3.3.4 拓展出版物的传播渠道 | 第35-36页 |
4 运用虚拟/增强现实技术开展出版物场景化传播的瓶颈 | 第36-39页 |
4.1 软硬件设备不够完善,设备引入成本高 | 第36页 |
4.2 场景传播内容良莠不齐,传播过程难以把控 | 第36-37页 |
4.3 场景体验不尽人意,平台开发不够全面 | 第37-39页 |
5 运用虚拟/增强现实技术进行出版物场景化传播的路径 | 第39-43页 |
5.1 建设复合型出版团队,搭建复合型场景传播技术平台 | 第39页 |
5.2 开发优质场景传播内容,完善统一管理机制 | 第39-40页 |
5.3 提升场景传播感官体验,重塑出版物感观 | 第40-41页 |
5.4 变革内容生产经营方式,实现场景传播内容增值 | 第41-43页 |
结语 | 第43-44页 |
参考文献 | 第44-47页 |
后记 | 第47-48页 |
攻读学位期间取得的科研成果清单 | 第48页 |