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虚拟/增强现实技术下出版物场景化传播研究

摘要第4-5页
Abstract第5-6页
1 绪论第10-25页
    1.1 研究背景和研究意义第10-11页
        1.1.1 研究背景第10页
        1.1.2 研究意义第10-11页
    1.2 文献综述第11-16页
        1.2.1 文献检索与统计第11-12页
        1.2.2 国外研究现状第12-13页
        1.2.3 国内研究现状第13-16页
    1.3 研究内容与研究方法第16-18页
        1.3.1 研究内容第16-17页
        1.3.2 研究方法第17页
        1.3.3 创新点第17-18页
    1.4 基本概念界定第18-21页
        1.4.1 虚拟/增强现实技术第18-19页
        1.4.2 出版物第19-20页
        1.4.3 场景化传播第20-21页
    1.5 相关理论基础第21-25页
        1.5.1 麦克卢汉的“媒介观”与虚拟/增强现实技术第21-23页
        1.5.2 “使用与满足”理论与场景化传播第23-25页
2 虚拟/增强现实技术及其在出版领域的应用第25-31页
    2.1 虚拟/增强现实技术的发展状况第25-28页
        2.1.1 重视自主研发第25-26页
        2.1.2 逐步形成产业第26-27页
        2.1.3 拓展应用领域第27-28页
    2.2 虚拟/增强现实技术在我国出版领域的应用第28-30页
        2.2.1 应用于实体书店第28页
        2.2.2 应用于教育出版第28-29页
        2.2.3 应用于少儿出版第29页
        2.2.4 应用于出版物衍生品第29-30页
    2.3 虚拟/增强现实技术属性与出版属性的关联性第30-31页
        2.3.1 虚拟/增强现实技术的特性与出版特性有着紧密的联系第30页
        2.3.2 虚拟/增强现实技术与出版结合有天然契合性第30-31页
3 出版物运用虚拟/增强现实技术开展场景化传播的优势第31-36页
    3.1 虚拟/增强现实技术与场景化传播具有相容性第31-32页
        3.1.1 两者特性相容第31页
        3.1.2 两者目的相同第31-32页
    3.2 场景化传播对受众感知产生积极影响第32-34页
        3.2.1 感知系统的沉浸第32-33页
        3.2.2 情感体验的强化第33页
        3.2.3 行为层面的引导第33-34页
    3.3 出版行业运用虚拟/增强现实技术提升出版物传播力第34-36页
        3.3.1 重构信息呈现方式第34页
        3.3.2 丰富出版物的传播形式第34-35页
        3.3.3 满足受众的体验需求第35页
        3.3.4 拓展出版物的传播渠道第35-36页
4 运用虚拟/增强现实技术开展出版物场景化传播的瓶颈第36-39页
    4.1 软硬件设备不够完善,设备引入成本高第36页
    4.2 场景传播内容良莠不齐,传播过程难以把控第36-37页
    4.3 场景体验不尽人意,平台开发不够全面第37-39页
5 运用虚拟/增强现实技术进行出版物场景化传播的路径第39-43页
    5.1 建设复合型出版团队,搭建复合型场景传播技术平台第39页
    5.2 开发优质场景传播内容,完善统一管理机制第39-40页
    5.3 提升场景传播感官体验,重塑出版物感观第40-41页
    5.4 变革内容生产经营方式,实现场景传播内容增值第41-43页
结语第43-44页
参考文献第44-47页
后记第47-48页
攻读学位期间取得的科研成果清单第48页

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