基于Kinect虚拟购物空间的设计与实现
摘要 | 第4-5页 |
Abstract | 第5页 |
第1章 绪论 | 第9-19页 |
1.1 研究背景 | 第9-10页 |
1.2 传统购物方式特点分析 | 第10-11页 |
1.2.1 传统购物的优势 | 第10-11页 |
1.2.2 传统购物的劣势 | 第11页 |
1.3 网购特点分析 | 第11-14页 |
1.3.1 网购和传统购物的差异 | 第12-13页 |
1.3.2 网购缺点总结 | 第13-14页 |
1.4 国外网购及虚拟购物空间现状 | 第14-15页 |
1.5 国内网购及虚拟购物空间现状 | 第15-16页 |
1.6 现状分析 | 第16-17页 |
1.7 虚拟购物空间课题研究特点 | 第17-18页 |
1.7.1 购物环境的三维变化 | 第17页 |
1.7.2 购物行为方式的变化 | 第17页 |
1.7.3 购物界面互动主体的变化 | 第17-18页 |
1.7.4 降低网购门槛 | 第18页 |
1.8 论文结构 | 第18-19页 |
第2章 虚拟购物空间漫游需求分析 | 第19-27页 |
2.1 课题的提出 | 第19页 |
2.2 预期效果 | 第19页 |
2.3 课题重要性分析 | 第19-21页 |
2.3.1 体验性的需求 | 第19-20页 |
2.3.2 经济、环保、土地资源紧缺的需求 | 第20页 |
2.3.3 降低消费者网购门槛需求 | 第20页 |
2.3.4 购物效率需求 | 第20页 |
2.3.5 社交需求 | 第20页 |
2.3.6 未来科技生活多元化需求 | 第20-21页 |
2.4 系统实现内在需求 | 第21-24页 |
2.4.1 虚拟购物空间的范本需求 | 第21-22页 |
2.4.2 自然操控设备需求 | 第22-24页 |
2.4.3 软硬件需求 | 第24页 |
2.5 系统实现的功能需求 | 第24-26页 |
2.6 本章小结 | 第26-27页 |
第3章 虚拟购物空间的设计 | 第27-38页 |
3.1 虚拟购物场所的体系结构 | 第27-28页 |
3.1.1 系统开发思路 | 第27-28页 |
3.1.2 系统的体系结构 | 第28页 |
3.2 三维场景设计 | 第28-32页 |
3.2.1 样本选择及分析 | 第28-29页 |
3.2.2 场景模型设计 | 第29-30页 |
3.2.3 渲染效果设计 | 第30-31页 |
3.2.4 色彩及细节设计 | 第31-32页 |
3.2.5 三维场景优化 | 第32页 |
3.3 界面设计 | 第32-35页 |
3.3.1 起始动画设计 | 第33页 |
3.3.2 交互界面设计 | 第33-34页 |
3.3.3 反馈信息设计 | 第34页 |
3.3.4 手形光标设计 | 第34-35页 |
3.3.5 游览索引图设计 | 第35页 |
3.4 虚拟购物空间交互设计 | 第35-37页 |
3.4.1 Kinect漫游姿势交互设计 | 第36页 |
3.4.2 交互程序设计 | 第36-37页 |
3.5 本章小结 | 第37-38页 |
第4章 基于Kinect虚拟购物空间的实现 | 第38-52页 |
4.1 Kinect与Unity3D连接的实现 | 第38页 |
4.2 虚拟购物空间的交互技术的实现 | 第38-44页 |
4.2.1 操控姿势 | 第38-40页 |
4.2.2 操控姿势代码的实现 | 第40-42页 |
4.2.3 界面光标互动实现 | 第42-44页 |
4.3 背景音乐的添加及语音识别的实现 | 第44-48页 |
4.4 系统整合和发布 | 第48-49页 |
4.4.1 系统整合 | 第48-49页 |
4.4.2 系统发布 | 第49页 |
4.5 基于kincet虚拟购物空间应用测试 | 第49-51页 |
4.5.1 测试环境需求 | 第49-50页 |
4.5.2 测试过程 | 第50-51页 |
4.6 本章小结 | 第51-52页 |
结论 | 第52-53页 |
参考文献 | 第53-56页 |
致谢 | 第56页 |