移动终端上三维场景可视化的关键技术研究
项目支持 | 第4-5页 |
摘要 | 第5-7页 |
Abstract | 第7-8页 |
第一章 引言 | 第16-28页 |
1.1 研究背景 | 第16-20页 |
1.1.1 选题依据 | 第16-17页 |
1.1.2 三维数据实时渲染研究现状 | 第17-18页 |
1.1.3 三维数据实时调度研究现状 | 第18-19页 |
1.1.4 三维可视化技术评述 | 第19-20页 |
1.2 技术基础 | 第20-23页 |
1.2.1 Java | 第20页 |
1.2.2 Eclipse | 第20-21页 |
1.2.3 Android | 第21-22页 |
1.2.4 Unity3D | 第22-23页 |
1.3 研究目标与内容 | 第23-28页 |
1.3.1 研究目标 | 第23页 |
1.3.2 研究内容 | 第23页 |
1.3.3 技术路线 | 第23-26页 |
1.3.4 论文组织结构 | 第26-28页 |
第二章 实验区与三维模型 | 第28-37页 |
2.1 实验区 | 第28页 |
2.2 三维模型 | 第28-37页 |
2.2.1 数据源 | 第28-31页 |
2.2.2 建模技术流程 | 第31-33页 |
2.2.3 三维模型展示 | 第33-37页 |
第三章 三维场景优化技术 | 第37-54页 |
3.1 场景复杂度分析 | 第38-44页 |
3.1.1 建筑物与小品 | 第38-43页 |
3.1.2 地形与植被 | 第43-44页 |
3.2 场景优化方法 | 第44-46页 |
3.2.1 几何特征简化 | 第44页 |
3.2.2 纹理压缩与合并 | 第44-45页 |
3.2.3 渲染方式调优 | 第45-46页 |
3.3 场景影响因子及评测 | 第46-54页 |
3.3.1 几何特征 | 第46-48页 |
3.3.2 纹理特征 | 第48-51页 |
3.3.3 渲染方式 | 第51-54页 |
第四章 三维实时消隐技术 | 第54-66页 |
4.1 视锥体消隐 | 第54-56页 |
4.1.1 视口显示与视锥体 | 第54-55页 |
4.1.2 锥体截面计算 | 第55-56页 |
4.2 遮挡消隐 | 第56-63页 |
4.2.1 单元格划分 | 第56-57页 |
4.2.2 消隐方法选择 | 第57-60页 |
4.2.3 消隐前后对比测试 | 第60-63页 |
4.3 LOD消隐 | 第63-66页 |
第五章 综合动态调度技术 | 第66-75页 |
5.1 缓存与异步加载 | 第66-67页 |
5.2 基本调度方法 | 第67-69页 |
5.2.1 视口转换调度法 | 第67-68页 |
5.2.2 步态调度法 | 第68-69页 |
5.3 预调度 | 第69-72页 |
5.3.1 屏幕边界缓冲 | 第69-70页 |
5.3.2 距离加权 | 第70-72页 |
5.4 高级调度 | 第72-75页 |
5.4.1 三阶多级模型调度 | 第72-73页 |
5.4.2 综合测试 | 第73-75页 |
第六章 结论与展望 | 第75-77页 |
附录 | 第77-78页 |
参考文献 | 第78-82页 |
致谢 | 第82-83页 |