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移动终端上三维场景可视化的关键技术研究

项目支持第4-5页
摘要第5-7页
Abstract第7-8页
第一章 引言第16-28页
    1.1 研究背景第16-20页
        1.1.1 选题依据第16-17页
        1.1.2 三维数据实时渲染研究现状第17-18页
        1.1.3 三维数据实时调度研究现状第18-19页
        1.1.4 三维可视化技术评述第19-20页
    1.2 技术基础第20-23页
        1.2.1 Java第20页
        1.2.2 Eclipse第20-21页
        1.2.3 Android第21-22页
        1.2.4 Unity3D第22-23页
    1.3 研究目标与内容第23-28页
        1.3.1 研究目标第23页
        1.3.2 研究内容第23页
        1.3.3 技术路线第23-26页
        1.3.4 论文组织结构第26-28页
第二章 实验区与三维模型第28-37页
    2.1 实验区第28页
    2.2 三维模型第28-37页
        2.2.1 数据源第28-31页
        2.2.2 建模技术流程第31-33页
        2.2.3 三维模型展示第33-37页
第三章 三维场景优化技术第37-54页
    3.1 场景复杂度分析第38-44页
        3.1.1 建筑物与小品第38-43页
        3.1.2 地形与植被第43-44页
    3.2 场景优化方法第44-46页
        3.2.1 几何特征简化第44页
        3.2.2 纹理压缩与合并第44-45页
        3.2.3 渲染方式调优第45-46页
    3.3 场景影响因子及评测第46-54页
        3.3.1 几何特征第46-48页
        3.3.2 纹理特征第48-51页
        3.3.3 渲染方式第51-54页
第四章 三维实时消隐技术第54-66页
    4.1 视锥体消隐第54-56页
        4.1.1 视口显示与视锥体第54-55页
        4.1.2 锥体截面计算第55-56页
    4.2 遮挡消隐第56-63页
        4.2.1 单元格划分第56-57页
        4.2.2 消隐方法选择第57-60页
        4.2.3 消隐前后对比测试第60-63页
    4.3 LOD消隐第63-66页
第五章 综合动态调度技术第66-75页
    5.1 缓存与异步加载第66-67页
    5.2 基本调度方法第67-69页
        5.2.1 视口转换调度法第67-68页
        5.2.2 步态调度法第68-69页
    5.3 预调度第69-72页
        5.3.1 屏幕边界缓冲第69-70页
        5.3.2 距离加权第70-72页
    5.4 高级调度第72-75页
        5.4.1 三阶多级模型调度第72-73页
        5.4.2 综合测试第73-75页
第六章 结论与展望第75-77页
附录第77-78页
参考文献第78-82页
致谢第82-83页

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