基于DotNet的编程型竞技游戏平台的研究与实现
| 摘要 | 第1-6页 |
| Abstract | 第6-8页 |
| 目录 | 第8-15页 |
| 第一章 绪论 | 第15-19页 |
| ·编程型竞技游戏平台的发展及研究意义 | 第15-17页 |
| ·典型编程型竞技游戏简介 | 第15-16页 |
| ·国内外研究现状 | 第16-17页 |
| ·编程型竞技游戏平台的研究目的及意义 | 第17页 |
| ·本论文的主要研究内容 | 第17-18页 |
| ·本论文的组织结构 | 第18-19页 |
| 第二章 编程型竞技游戏平台概述 | 第19-22页 |
| ·编程型竞技游戏的特点 | 第19页 |
| ·编程型竞技游戏的分类 | 第19-20页 |
| ·按机器人的执行方式分类 | 第19页 |
| ·按玩家的物理位置分布分类 | 第19-20页 |
| ·按游戏实现方式分类 | 第20页 |
| ·编程型竞技游戏的游戏形式 | 第20页 |
| ·游戏过程 | 第20-22页 |
| ·准备游戏 | 第20-21页 |
| ·进行游戏 | 第21页 |
| ·回顾游戏 | 第21-22页 |
| 第三章 游戏平台设计的基础知识及工具 | 第22-37页 |
| ·基于MVC模式的软件体系结构 | 第22-23页 |
| ·MVC模式简介 | 第22-23页 |
| ·MVC模式的优点 | 第23页 |
| ·网络版编程型竞技游戏的网络管理模式 | 第23-26页 |
| ·“端对端”模式 | 第24页 |
| ·“客户/服务器”模式 | 第24-25页 |
| ·网络管理模式的选择 | 第25-26页 |
| ·Microsoft.NET框架 | 第26页 |
| ·编程语言、托管模块与程序集 | 第26-27页 |
| ·线程 | 第27-29页 |
| ·游戏平台的底层引擎——Fly3D介绍 | 第29-37页 |
| ·Fly3D编程的基本思想 | 第29-31页 |
| ·Fly3D插件的内部结构 | 第31-32页 |
| ·使用Fly3D编写游戏插件的步骤 | 第32-36页 |
| ·与基于.NET框架的游戏平台的集成 | 第36-37页 |
| 第四章 游戏平台的分析与设计 | 第37-51页 |
| ·编程型竞技游戏平台的主要功能模块 | 第37-40页 |
| ·玩家管理模块 | 第37-38页 |
| ·竞技管理模块 | 第38页 |
| ·竞技监视模块 | 第38页 |
| ·竞技记录模块 | 第38页 |
| ·代码编辑模块(可选) | 第38-39页 |
| ·各模块的相互关系 | 第39-40页 |
| ·基于MVC模式的程序逻辑结构 | 第40-44页 |
| ·模型对象 | 第40-41页 |
| ·视图对象 | 第41页 |
| ·控制器对象 | 第41-42页 |
| ·接口引用 | 第42-44页 |
| ·服务器程序与客户端程序 | 第44-45页 |
| ·编程接口API的设计 | 第45-51页 |
| ·设计原则 | 第45-46页 |
| ·设计方法 | 第46页 |
| ·编程型竞技游戏平台的仿真模型 | 第46-51页 |
| 第五章 关键技术的实现 | 第51-92页 |
| ·服务器程序控制流程 | 第51-57页 |
| ·装载机器人代码 | 第57-60页 |
| ·机器人线程调度 | 第60-73页 |
| ·概述 | 第60-61页 |
| ·玩家机器人代码的结构 | 第61-62页 |
| ·数据结构 | 第62-63页 |
| ·机器人代理对象 | 第63-67页 |
| ·竞技管理器 | 第67-72页 |
| ·启动竞技管理器 | 第72-73页 |
| ·竞技过程回放技术 | 第73页 |
| ·网络同步技术 | 第73-74页 |
| ·三维视图的实现 | 第74-87页 |
| ·实现BattleOBJs.DLL | 第74-79页 |
| ·实现BattleView.DLL | 第79-87页 |
| ·软件测试 | 第87-92页 |
| ·测试步骤 | 第87-88页 |
| ·单元测试举例 | 第88-92页 |
| 结束语 | 第92-94页 |
| 参考文献 | 第94-97页 |
| 攻读学位期间发表的论文 | 第97-99页 |
| 致谢 | 第99页 |