基于DotNet的编程型竞技游戏平台的研究与实现
摘要 | 第1-6页 |
Abstract | 第6-8页 |
目录 | 第8-15页 |
第一章 绪论 | 第15-19页 |
·编程型竞技游戏平台的发展及研究意义 | 第15-17页 |
·典型编程型竞技游戏简介 | 第15-16页 |
·国内外研究现状 | 第16-17页 |
·编程型竞技游戏平台的研究目的及意义 | 第17页 |
·本论文的主要研究内容 | 第17-18页 |
·本论文的组织结构 | 第18-19页 |
第二章 编程型竞技游戏平台概述 | 第19-22页 |
·编程型竞技游戏的特点 | 第19页 |
·编程型竞技游戏的分类 | 第19-20页 |
·按机器人的执行方式分类 | 第19页 |
·按玩家的物理位置分布分类 | 第19-20页 |
·按游戏实现方式分类 | 第20页 |
·编程型竞技游戏的游戏形式 | 第20页 |
·游戏过程 | 第20-22页 |
·准备游戏 | 第20-21页 |
·进行游戏 | 第21页 |
·回顾游戏 | 第21-22页 |
第三章 游戏平台设计的基础知识及工具 | 第22-37页 |
·基于MVC模式的软件体系结构 | 第22-23页 |
·MVC模式简介 | 第22-23页 |
·MVC模式的优点 | 第23页 |
·网络版编程型竞技游戏的网络管理模式 | 第23-26页 |
·“端对端”模式 | 第24页 |
·“客户/服务器”模式 | 第24-25页 |
·网络管理模式的选择 | 第25-26页 |
·Microsoft.NET框架 | 第26页 |
·编程语言、托管模块与程序集 | 第26-27页 |
·线程 | 第27-29页 |
·游戏平台的底层引擎——Fly3D介绍 | 第29-37页 |
·Fly3D编程的基本思想 | 第29-31页 |
·Fly3D插件的内部结构 | 第31-32页 |
·使用Fly3D编写游戏插件的步骤 | 第32-36页 |
·与基于.NET框架的游戏平台的集成 | 第36-37页 |
第四章 游戏平台的分析与设计 | 第37-51页 |
·编程型竞技游戏平台的主要功能模块 | 第37-40页 |
·玩家管理模块 | 第37-38页 |
·竞技管理模块 | 第38页 |
·竞技监视模块 | 第38页 |
·竞技记录模块 | 第38页 |
·代码编辑模块(可选) | 第38-39页 |
·各模块的相互关系 | 第39-40页 |
·基于MVC模式的程序逻辑结构 | 第40-44页 |
·模型对象 | 第40-41页 |
·视图对象 | 第41页 |
·控制器对象 | 第41-42页 |
·接口引用 | 第42-44页 |
·服务器程序与客户端程序 | 第44-45页 |
·编程接口API的设计 | 第45-51页 |
·设计原则 | 第45-46页 |
·设计方法 | 第46页 |
·编程型竞技游戏平台的仿真模型 | 第46-51页 |
第五章 关键技术的实现 | 第51-92页 |
·服务器程序控制流程 | 第51-57页 |
·装载机器人代码 | 第57-60页 |
·机器人线程调度 | 第60-73页 |
·概述 | 第60-61页 |
·玩家机器人代码的结构 | 第61-62页 |
·数据结构 | 第62-63页 |
·机器人代理对象 | 第63-67页 |
·竞技管理器 | 第67-72页 |
·启动竞技管理器 | 第72-73页 |
·竞技过程回放技术 | 第73页 |
·网络同步技术 | 第73-74页 |
·三维视图的实现 | 第74-87页 |
·实现BattleOBJs.DLL | 第74-79页 |
·实现BattleView.DLL | 第79-87页 |
·软件测试 | 第87-92页 |
·测试步骤 | 第87-88页 |
·单元测试举例 | 第88-92页 |
结束语 | 第92-94页 |
参考文献 | 第94-97页 |
攻读学位期间发表的论文 | 第97-99页 |
致谢 | 第99页 |