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基于虚拟现实的汽车驾驶模拟器建模技术研究

第1章 绪论第1-14页
 1.1 引言第8-9页
 1.2 汽车驾驶训练模拟器的分类第9-10页
 1.3 国内外发展状况第10-12页
  1.3.1 国外发展状况第10-11页
  1.3.2 国内发展状况第11-12页
 1.4 本论文研究内容第12-14页
第2章 虚拟现实系统综述第14-23页
 2.1 虚拟现实技术概要第14-17页
  2.1.1 虚拟现实的特点第14-16页
  2.1.2 虚拟现实技术发展概况第16-17页
 2.2 虚拟现实中的建模方法第17-18页
  2.2.1 建模方法综述第17页
  2.2.2 虚拟现实建模的特点第17-18页
 2.3 汽车驾驶模拟器中的建模技术第18-19页
 2.4 基于PC虚拟现实系统的确定第19-23页
  2.4.1 虚拟现实系统的分类第19-20页
  2.4.2 基于PC的软硬件平台第20-21页
  2.4.3 开发环境简介第21-23页
第3章 系统几何建模方法第23-36页
 3.1 概论第23页
 3.2 系统几何建模总体思路第23-24页
 3.3 计算机图形学中的几何模型表示方法第24-25页
 3.4 三维几何建模方法分析与比较第25-31页
  3.4.1 几何建模方法的数学原理第25-30页
  3.4.2 软件中的几何建模特点比较第30-31页
  3.4.3 几何建模方法小结第31页
 3.5 车辆几何模型建模实例第31-36页
  3.5.1 准备工作第31-32页
  3.5.2 创建整体外观轮廓第32-33页
  3.5.3 模型细化第33-34页
  3.5.4 小结第34-36页
第4章 模型的转换和优化研究第36-60页
 4.1 引言第36页
 4.2 核心技术解析第36-41页
  4.2.1 通道(channel)的概念第36-38页
  4.2.2 通道的组织第38-39页
  4.2.3 特定通道介绍第39-41页
 4.3 QUEST3D中对.X模型的分析第41-42页
 4.4 3DSMAX中建立与优化.X模型的讨论第42-46页
  4.4.1 建模要点第43页
  4.4.2 材质要点第43-45页
  4.4.3 纹理要求第45-46页
 4.5 图形绘制驾驶室内景第46-48页
  4.5.1 Oveday方法第46页
  4.5.2 Stencil buffer方法第46-47页
  4.5.3 Z buffer方法第47-48页
 4.6 全局光照分析与实现第48-60页
  4.6.1 全局光照概述第48-49页
  4.6.2 光线跟踪与光能传递第49-51页
  4.6.3 光能传递的实现第51-54页
  4.6.4 贴图烘焙技术第54-60页
第5章 基于 ODE的车辆物理及行为建模与实现第60-85页
 5.1 概述第60页
 5.2 ODE公开动力学引擎第60-61页
 5.3 物理建模基础理论第61-69页
  5.3.1 时间模型第62-64页
  5.3.2 空间模型第64-67页
  5.3.3 质量模型第67-69页
 5.4 碰撞检测第69-71页
 5.5 车辆动力学模型实现第71-82页
  5.5.1 模型简化分析第71-72页
  5.5.2 刚体的连接机制第72-76页
  5.5.3 通道实现第76-82页
 5.6 在道路交通设计与评估中的应用第82-85页
第6章 总结与展望第85-87页
致谢第87-88页
参考文献第88-91页
攻读硕士期间参加的科研项目和发表的论文第91-92页
附录第92页

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