基于虚拟现实的汽车驾驶模拟器建模技术研究
第1章 绪论 | 第1-14页 |
1.1 引言 | 第8-9页 |
1.2 汽车驾驶训练模拟器的分类 | 第9-10页 |
1.3 国内外发展状况 | 第10-12页 |
1.3.1 国外发展状况 | 第10-11页 |
1.3.2 国内发展状况 | 第11-12页 |
1.4 本论文研究内容 | 第12-14页 |
第2章 虚拟现实系统综述 | 第14-23页 |
2.1 虚拟现实技术概要 | 第14-17页 |
2.1.1 虚拟现实的特点 | 第14-16页 |
2.1.2 虚拟现实技术发展概况 | 第16-17页 |
2.2 虚拟现实中的建模方法 | 第17-18页 |
2.2.1 建模方法综述 | 第17页 |
2.2.2 虚拟现实建模的特点 | 第17-18页 |
2.3 汽车驾驶模拟器中的建模技术 | 第18-19页 |
2.4 基于PC虚拟现实系统的确定 | 第19-23页 |
2.4.1 虚拟现实系统的分类 | 第19-20页 |
2.4.2 基于PC的软硬件平台 | 第20-21页 |
2.4.3 开发环境简介 | 第21-23页 |
第3章 系统几何建模方法 | 第23-36页 |
3.1 概论 | 第23页 |
3.2 系统几何建模总体思路 | 第23-24页 |
3.3 计算机图形学中的几何模型表示方法 | 第24-25页 |
3.4 三维几何建模方法分析与比较 | 第25-31页 |
3.4.1 几何建模方法的数学原理 | 第25-30页 |
3.4.2 软件中的几何建模特点比较 | 第30-31页 |
3.4.3 几何建模方法小结 | 第31页 |
3.5 车辆几何模型建模实例 | 第31-36页 |
3.5.1 准备工作 | 第31-32页 |
3.5.2 创建整体外观轮廓 | 第32-33页 |
3.5.3 模型细化 | 第33-34页 |
3.5.4 小结 | 第34-36页 |
第4章 模型的转换和优化研究 | 第36-60页 |
4.1 引言 | 第36页 |
4.2 核心技术解析 | 第36-41页 |
4.2.1 通道(channel)的概念 | 第36-38页 |
4.2.2 通道的组织 | 第38-39页 |
4.2.3 特定通道介绍 | 第39-41页 |
4.3 QUEST3D中对.X模型的分析 | 第41-42页 |
4.4 3DSMAX中建立与优化.X模型的讨论 | 第42-46页 |
4.4.1 建模要点 | 第43页 |
4.4.2 材质要点 | 第43-45页 |
4.4.3 纹理要求 | 第45-46页 |
4.5 图形绘制驾驶室内景 | 第46-48页 |
4.5.1 Oveday方法 | 第46页 |
4.5.2 Stencil buffer方法 | 第46-47页 |
4.5.3 Z buffer方法 | 第47-48页 |
4.6 全局光照分析与实现 | 第48-60页 |
4.6.1 全局光照概述 | 第48-49页 |
4.6.2 光线跟踪与光能传递 | 第49-51页 |
4.6.3 光能传递的实现 | 第51-54页 |
4.6.4 贴图烘焙技术 | 第54-60页 |
第5章 基于 ODE的车辆物理及行为建模与实现 | 第60-85页 |
5.1 概述 | 第60页 |
5.2 ODE公开动力学引擎 | 第60-61页 |
5.3 物理建模基础理论 | 第61-69页 |
5.3.1 时间模型 | 第62-64页 |
5.3.2 空间模型 | 第64-67页 |
5.3.3 质量模型 | 第67-69页 |
5.4 碰撞检测 | 第69-71页 |
5.5 车辆动力学模型实现 | 第71-82页 |
5.5.1 模型简化分析 | 第71-72页 |
5.5.2 刚体的连接机制 | 第72-76页 |
5.5.3 通道实现 | 第76-82页 |
5.6 在道路交通设计与评估中的应用 | 第82-85页 |
第6章 总结与展望 | 第85-87页 |
致谢 | 第87-88页 |
参考文献 | 第88-91页 |
攻读硕士期间参加的科研项目和发表的论文 | 第91-92页 |
附录 | 第92页 |