中文摘要 | 第1-4页 |
ABSTRACT | 第4-7页 |
第一章 绪论 | 第7-13页 |
·智能手机综述 | 第7-8页 |
·智能手机定义 | 第7页 |
·智能手机发展背景 | 第7页 |
·智能手机与传统手机的区别 | 第7-8页 |
·智能手机操作系统 | 第8-12页 |
·简介 | 第8页 |
·Symbian 操作系统 | 第8-11页 |
·Windows Mobile 操作系统 | 第11页 |
·Palm 操作系统 | 第11-12页 |
·Linux 操作系统 | 第12页 |
·主要工作及文章结构 | 第12-13页 |
第二章 Symbian OS 体系结构的总结和归纳 | 第13-31页 |
·60 系列应用程序框架 | 第13-16页 |
·概述 | 第13-14页 |
·传统的Symbian OS 应用程序结构 | 第14-15页 |
·对话框结构 | 第15页 |
·视图结构 | 第15-16页 |
·Symbian OS 图形处理 | 第16-21页 |
·图形体系结构 | 第16-17页 |
·位图 | 第17-21页 |
·Symbian OS 声音处理 | 第21-22页 |
·Symbian OS 通信 | 第22-26页 |
·Symbian OS 通信构架 | 第22-23页 |
·电话服务器(ETEL) | 第23页 |
·串行通信服务器(C32) | 第23页 |
·套接字服务器(ESOCK) | 第23-24页 |
·基于Socket 的GPRS 连接 | 第24页 |
·基于Socket 的蓝牙连接 | 第24-26页 |
·其他关键技术 | 第26-31页 |
·活动对象 | 第26-29页 |
·Symbian OS 中的客户端/服务器结构和异步方法 | 第29-31页 |
第三章 Symbian C++程序设计及开发环境的建立 | 第31-39页 |
·基于 S60 系列平台的 C++程序设计 | 第31-37页 |
·S60 程序设计中的异常处理 | 第31-32页 |
·异常退出函数和捕获模块 | 第32-33页 |
·使用清除栈(CleanupStack) | 第33-34页 |
·两阶段构造 | 第34-37页 |
·S60 开发环境的建立及配置 | 第37-39页 |
·建立开发环境 | 第37页 |
·编译程序和创建工程文件 | 第37页 |
·生产目标文件并安装程序 | 第37-39页 |
第四章 一个联机对战游戏的设计与开发 | 第39-64页 |
·概述 | 第39页 |
·游戏功能描述 | 第39-40页 |
·游戏主要流程设计 | 第40-41页 |
·游戏总体框架设计 | 第41-42页 |
·模块设计 | 第42-62页 |
·声音模块 | 第42-45页 |
·图像处理模块 | 第45-50页 |
·通信模块 | 第50-57页 |
·应用程序框架模块 | 第57-59页 |
·游戏逻辑模块 | 第59-62页 |
·活动对象技术的运用 | 第62-64页 |
第五章 总结和展望 | 第64-65页 |
参考文献 | 第65-67页 |
发表论文和参加科研情况说明 | 第67-68页 |
致 谢 | 第68页 |