基于P2P技术的网络游戏研究与设计
提要 | 第1-7页 |
第1章 绪论 | 第7-9页 |
·网络游戏的发展 | 第7页 |
·研究背景 | 第7-9页 |
第2章 P2P 相关技术分析 | 第9-19页 |
·P2P 技术 | 第9-15页 |
·P2P 技术概述 | 第9-10页 |
·P2P 技术的优点 | 第10页 |
·P2P 的关键技术 | 第10-11页 |
·P2P 体系结构 | 第11-13页 |
·P2P 技术的应用 | 第13-15页 |
·JXTA 技术 | 第15-19页 |
·JXTA 概述 | 第15-17页 |
·JXTA 协议 | 第17-19页 |
第3章 游戏区域的划分 | 第19-28页 |
·基本概念 | 第19-20页 |
·基于 N-Tree 的游戏区域划分 | 第20-22页 |
·玩家节点静态加入和退出算法 | 第22-23页 |
·节点加入算法 | 第22-23页 |
·节点退出算法 | 第23页 |
·玩家节点动态加入和退出算法 | 第23-25页 |
·节点加入算法 | 第24页 |
·节点退出算法 | 第24-25页 |
·时间复杂度分析 | 第25-26页 |
·本章小结 | 第26-28页 |
第4章 可预测的兴趣管理 | 第28-33页 |
·基本概念 | 第28-30页 |
·消息交换 | 第30页 |
·消息节点的维护 | 第30-32页 |
·本章小结 | 第32-33页 |
第5章 基于 P2P 的网络游戏平台的设计 | 第33-55页 |
·P2P 游戏平台的模型 | 第33-42页 |
·各类常见网游服务器端架构简介 | 第33-35页 |
·游戏系统结构 | 第35-42页 |
·子功能的设计与实现 | 第42-54页 |
·兴趣域的实现 | 第43-46页 |
·消息服务实现 | 第46-47页 |
·类的实现 | 第47-49页 |
·测试与分析 | 第49-54页 |
·本章小结 | 第54-55页 |
参考文献 | 第55-59页 |
致谢 | 第59-60页 |
摘要 | 第60-62页 |
Abstract | 第62-64页 |