摘要 | 第4-5页 |
Abstract | 第5-6页 |
一、前言 | 第9-12页 |
二、文献回顾 | 第12-19页 |
(一) 三款游戏:中国网络游戏的变迁和发展 | 第12-14页 |
(二) 两种争辩:网络游戏的坏与好 | 第14-16页 |
(三) 一个趋势:网络游戏与社会交往研究 | 第16-19页 |
三、研究设计:对象、数据收集和分析 | 第19-30页 |
(一) 游戏介绍:《绝地求生:刺激战场》的社交设置 | 第19-23页 |
(二) 研究方法:半结构式访谈、EMCA和视频录制 | 第23-26页 |
1. 常人方法学和对话分析以及视频录制 | 第23-26页 |
(三) 数据收集 | 第26-28页 |
(四) 数据分析方法 | 第28-30页 |
四、研究结果和发现 | 第30-50页 |
(一) 网络游戏对社会交往的促进作用及其发生过程 | 第30-39页 |
1. 空间和时间的利用:移动性空间和碎片化时间的社交利用 | 第30-33页 |
2. 多社交模式:社会交往的多渠道构建 | 第33-35页 |
3. 身体的部分在场:游戏语音通话的社交魅力 | 第35-37页 |
4. 性别的魅力:女性玩家的社交拉动作用 | 第37-39页 |
(二) 网络游戏中的三种典型社交模式 | 第39-50页 |
1. “独自一起玩”:轻度社交玩家的社会交往 | 第39-43页 |
2. “我们又联系了起来”:中度社交玩家的社会交往 | 第43-45页 |
3. “大家一起玩”:重度社交玩家的社会交往 | 第45-50页 |
五、研究结论和讨论 | 第50-53页 |
参考文献 | 第53-59页 |
附录1: 访谈提纲 | 第59-60页 |
附录2: 照片使用同意书 | 第60-61页 |
致谢语 | 第61页 |