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基于数字地球的海量场景数据实时调度与绘制技术

摘要第5-6页
ABSTRACT第6-7页
第一章 绪论第11-17页
    1.1 课题研究背景与意义第11页
    1.2 国内外研究现状第11-15页
        1.2.1 海量数据组织的研究现状第11-12页
        1.2.2 数据调度的研究现状第12页
        1.2.3 球形地形绘制的研究现状第12-14页
        1.2.4 面向角色的研究现状第14-15页
    1.3 课题研究的目的和意义第15页
    1.4 课题研究的主要内容创新第15-16页
    1.5 课题的组织结构第16-17页
第二章 大规模球形地形可视化相关技术第17-33页
    2.1 球形地形数据组织关键技术第17-24页
        2.1.1 数据块剖分方式第17-18页
        2.1.2 球面经纬度坐标到平面经纬度坐标的映射第18-21页
        2.1.3 金字塔数据组织模型第21-23页
        2.1.4 数据块到球面地形的映射第23-24页
    2.2 球形地形的数据调度关键技术第24-25页
        2.2.1 数据块选取策略第24页
        2.2.2 数据块的调度策略第24-25页
        2.2.3 数据块卸载策略第25页
    2.3 球形地形绘制关键技术第25-31页
        2.3.1 全球空间格网模型第25-27页
        2.3.2 球形地形的LOD技术第27-30页
        2.3.3 裂缝的处理第30-31页
        2.3.4 可见性剔除技术第31页
    2.4 本章小结第31-33页
第三章 基于可抢占四级预加载的数据调度第33-50页
    3.1 可抢占四级预加载调度策略第33-42页
        3.1.1 潜在可见区域的预测第34-38页
        3.1.2 潜在可见区域的等级划分第38-39页
        3.1.3 四级预加载队列的更新第39-41页
        3.1.4 基于优先级的可抢占方式的实现第41-42页
    3.2 数据的多线程调度第42-45页
        3.2.1 主线程的处理第43-44页
        3.2.2 数据加载线程的处理第44-45页
    3.3 暂留内存的数据预卸载调度策略第45-47页
    3.4 实验分析第47-49页
        3.4.1 可抢占四级预加载策略分析第47-48页
        3.4.2 多线程数据加载分析第48-49页
    3.5 本章小结第49-50页
第四章 面向角色的大规模球形地形绘制第50-70页
    4.1 面向角色介绍第50-51页
    4.2 大规模球形地形场景的绘制第51-61页
        4.2.1 全球格网模型的构建第51页
        4.2.2 球形地形绘制流程第51-54页
        4.2.3 基于视锥体裁剪的节点更新第54-56页
        4.2.4 基于纹理投影面积的节点更新第56-57页
        4.2.5 基于高程屏幕误差的节点更新第57-59页
        4.2.6 四叉树节点的剖分与合并第59-61页
    4.3 面向角色的裁剪绘制第61-65页
        4.3.1 物体的分类第61页
        4.3.2 物体的编码方式第61-64页
        4.3.3 用户权限的编码第64-65页
        4.3.4 面向角色的控制流程第65页
    4.4 面向角色的大规模球形地形场景的实现第65-66页
        4.4.1 基于静态场景的面向角色的实现第65-66页
        4.4.2 基于动态场景的面向角色的实现第66页
    4.5 实验分析第66-69页
    4.6 本章小结第69-70页
第五章 系统设计与实现第70-82页
    5.1 系统总体框架的构建第70-71页
    5.2 功能模块需求分析第71页
    5.3 系统模块的设计与实现第71-78页
        5.3.1 数据调度模块第72-73页
        5.3.2 地形构建模块第73-77页
        5.3.3 面向角色的控制模块第77-78页
        5.3.4 场景漫游模块第78页
    5.4 实验结果第78-81页
    5.5 本章小结第81-82页
第六章 总结与展望第82-84页
    6.1 研究总结第82-83页
    6.2 前景展望第83-84页
致谢第84-85页
参考文献第85-89页

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