基于数字地球的海量场景数据实时调度与绘制技术
摘要 | 第5-6页 |
ABSTRACT | 第6-7页 |
第一章 绪论 | 第11-17页 |
1.1 课题研究背景与意义 | 第11页 |
1.2 国内外研究现状 | 第11-15页 |
1.2.1 海量数据组织的研究现状 | 第11-12页 |
1.2.2 数据调度的研究现状 | 第12页 |
1.2.3 球形地形绘制的研究现状 | 第12-14页 |
1.2.4 面向角色的研究现状 | 第14-15页 |
1.3 课题研究的目的和意义 | 第15页 |
1.4 课题研究的主要内容创新 | 第15-16页 |
1.5 课题的组织结构 | 第16-17页 |
第二章 大规模球形地形可视化相关技术 | 第17-33页 |
2.1 球形地形数据组织关键技术 | 第17-24页 |
2.1.1 数据块剖分方式 | 第17-18页 |
2.1.2 球面经纬度坐标到平面经纬度坐标的映射 | 第18-21页 |
2.1.3 金字塔数据组织模型 | 第21-23页 |
2.1.4 数据块到球面地形的映射 | 第23-24页 |
2.2 球形地形的数据调度关键技术 | 第24-25页 |
2.2.1 数据块选取策略 | 第24页 |
2.2.2 数据块的调度策略 | 第24-25页 |
2.2.3 数据块卸载策略 | 第25页 |
2.3 球形地形绘制关键技术 | 第25-31页 |
2.3.1 全球空间格网模型 | 第25-27页 |
2.3.2 球形地形的LOD技术 | 第27-30页 |
2.3.3 裂缝的处理 | 第30-31页 |
2.3.4 可见性剔除技术 | 第31页 |
2.4 本章小结 | 第31-33页 |
第三章 基于可抢占四级预加载的数据调度 | 第33-50页 |
3.1 可抢占四级预加载调度策略 | 第33-42页 |
3.1.1 潜在可见区域的预测 | 第34-38页 |
3.1.2 潜在可见区域的等级划分 | 第38-39页 |
3.1.3 四级预加载队列的更新 | 第39-41页 |
3.1.4 基于优先级的可抢占方式的实现 | 第41-42页 |
3.2 数据的多线程调度 | 第42-45页 |
3.2.1 主线程的处理 | 第43-44页 |
3.2.2 数据加载线程的处理 | 第44-45页 |
3.3 暂留内存的数据预卸载调度策略 | 第45-47页 |
3.4 实验分析 | 第47-49页 |
3.4.1 可抢占四级预加载策略分析 | 第47-48页 |
3.4.2 多线程数据加载分析 | 第48-49页 |
3.5 本章小结 | 第49-50页 |
第四章 面向角色的大规模球形地形绘制 | 第50-70页 |
4.1 面向角色介绍 | 第50-51页 |
4.2 大规模球形地形场景的绘制 | 第51-61页 |
4.2.1 全球格网模型的构建 | 第51页 |
4.2.2 球形地形绘制流程 | 第51-54页 |
4.2.3 基于视锥体裁剪的节点更新 | 第54-56页 |
4.2.4 基于纹理投影面积的节点更新 | 第56-57页 |
4.2.5 基于高程屏幕误差的节点更新 | 第57-59页 |
4.2.6 四叉树节点的剖分与合并 | 第59-61页 |
4.3 面向角色的裁剪绘制 | 第61-65页 |
4.3.1 物体的分类 | 第61页 |
4.3.2 物体的编码方式 | 第61-64页 |
4.3.3 用户权限的编码 | 第64-65页 |
4.3.4 面向角色的控制流程 | 第65页 |
4.4 面向角色的大规模球形地形场景的实现 | 第65-66页 |
4.4.1 基于静态场景的面向角色的实现 | 第65-66页 |
4.4.2 基于动态场景的面向角色的实现 | 第66页 |
4.5 实验分析 | 第66-69页 |
4.6 本章小结 | 第69-70页 |
第五章 系统设计与实现 | 第70-82页 |
5.1 系统总体框架的构建 | 第70-71页 |
5.2 功能模块需求分析 | 第71页 |
5.3 系统模块的设计与实现 | 第71-78页 |
5.3.1 数据调度模块 | 第72-73页 |
5.3.2 地形构建模块 | 第73-77页 |
5.3.3 面向角色的控制模块 | 第77-78页 |
5.3.4 场景漫游模块 | 第78页 |
5.4 实验结果 | 第78-81页 |
5.5 本章小结 | 第81-82页 |
第六章 总结与展望 | 第82-84页 |
6.1 研究总结 | 第82-83页 |
6.2 前景展望 | 第83-84页 |
致谢 | 第84-85页 |
参考文献 | 第85-89页 |