摘要 | 第5-6页 |
Abstract | 第6-7页 |
第1章 绪论 | 第10-17页 |
1.1 课题背景及研究目的和意义 | 第10-11页 |
1.2 课题相关的国内外研究现状 | 第11-14页 |
1.2.1 基于粒子系统的火焰模拟研究现状 | 第11-12页 |
1.2.2 基于物理的火焰模拟研究现状 | 第12-13页 |
1.2.3 流体与障碍物交互的研究现状 | 第13页 |
1.2.4 Kinect手势控制模拟的研究现状 | 第13-14页 |
1.3 虚实融合场景中火焰交互模拟存在的问题 | 第14-15页 |
1.4 研究内容及预期研究目标 | 第15页 |
1.5 论文结构 | 第15-17页 |
第2章 真实感火焰模型的建立 | 第17-24页 |
2.1 火焰模拟方法的比较和选择 | 第17-18页 |
2.2 火焰模拟中N-S方程的求解 | 第18-22页 |
2.2.1 火焰模型的数学表达 | 第18-20页 |
2.2.2 火焰模拟中N-S方程的求解过程 | 第20-22页 |
2.3 基于GPU的并行处理 | 第22-23页 |
2.4 本章小结 | 第23-24页 |
第3章 基于Kinect手势识别的火焰交互运动算法研究 | 第24-35页 |
3.1 Kinect动作捕捉 | 第24-27页 |
3.1.1 Kinect的结构 | 第24-25页 |
3.1.2 深度图像的采集和处理 | 第25-26页 |
3.1.3 基于Kinect的骨骼追踪技术 | 第26-27页 |
3.2 虚实融合展示场景的搭建 | 第27页 |
3.3 基于Kinect手势识别的火焰交互核心算法研究 | 第27-34页 |
3.3.1 基于Kinect手势识别的手势指令集 | 第27-29页 |
3.3.2 基于Kinect的手势识别控制火焰变大变小算法 | 第29页 |
3.3.3 基于Kinect的手势识别控制火星运动的算法 | 第29-30页 |
3.3.4 基于Kinect的手势识别控制火焰左右摆动算法 | 第30-32页 |
3.3.5 基于Kinect的手势识别控制物体随手移动算法 | 第32-34页 |
3.4 本章小结 | 第34-35页 |
第4章 三维火焰与移动障碍物交互算法研究 | 第35-44页 |
4.1 碰撞检测 | 第35-36页 |
4.2 一种新型的投影技术 | 第36-39页 |
4.2.1 细节捕捉(Detail Capture) | 第37页 |
4.2.2 形状矫正(Shape Correction) | 第37-39页 |
4.3 火焰与移动障碍物的耦合 | 第39-42页 |
4.3.1 移动障碍物的体素化过程 | 第39-40页 |
4.3.2 耦合线性方程的建立 | 第40-42页 |
4.4 基于GPU的光线投射算法 | 第42-43页 |
4.5 本章小结 | 第43-44页 |
第5章 虚实融合场景中火焰交互运动的设计与实现 | 第44-64页 |
5.1 搭建实验平台的过程 | 第44-46页 |
5.1.1 Unity3D应用特点 | 第44-45页 |
5.1.2 配置Unity3D与Kinect的交互环境 | 第45-46页 |
5.2 虚实融合场景中三维火焰交互运动模拟系统的设计 | 第46-47页 |
5.3 实验结果的展示与分析 | 第47-56页 |
5.3.1 虚实融合场景中手与火焰交互运动实验结果 | 第47-51页 |
5.3.2 虚实融合场景中火焰与移动障碍物交互运动实验结果 | 第51-55页 |
5.3.3 火焰细节模拟实验结果 | 第55-56页 |
5.4 与其他文献及真实效果对比 | 第56-62页 |
5.5 虚实融合场景中火焰交互运动的实时性分析 | 第62-63页 |
5.6 本章小结 | 第63-64页 |
结论 | 第64-65页 |
参考文献 | 第65-69页 |
攻读硕士学位期间承担的科研任务与主要成果 | 第69-70页 |
致谢 | 第70页 |