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虚实融合场景中三维火焰交互运动算法研究

摘要第5-6页
Abstract第6-7页
第1章 绪论第10-17页
    1.1 课题背景及研究目的和意义第10-11页
    1.2 课题相关的国内外研究现状第11-14页
        1.2.1 基于粒子系统的火焰模拟研究现状第11-12页
        1.2.2 基于物理的火焰模拟研究现状第12-13页
        1.2.3 流体与障碍物交互的研究现状第13页
        1.2.4 Kinect手势控制模拟的研究现状第13-14页
    1.3 虚实融合场景中火焰交互模拟存在的问题第14-15页
    1.4 研究内容及预期研究目标第15页
    1.5 论文结构第15-17页
第2章 真实感火焰模型的建立第17-24页
    2.1 火焰模拟方法的比较和选择第17-18页
    2.2 火焰模拟中N-S方程的求解第18-22页
        2.2.1 火焰模型的数学表达第18-20页
        2.2.2 火焰模拟中N-S方程的求解过程第20-22页
    2.3 基于GPU的并行处理第22-23页
    2.4 本章小结第23-24页
第3章 基于Kinect手势识别的火焰交互运动算法研究第24-35页
    3.1 Kinect动作捕捉第24-27页
        3.1.1 Kinect的结构第24-25页
        3.1.2 深度图像的采集和处理第25-26页
        3.1.3 基于Kinect的骨骼追踪技术第26-27页
    3.2 虚实融合展示场景的搭建第27页
    3.3 基于Kinect手势识别的火焰交互核心算法研究第27-34页
        3.3.1 基于Kinect手势识别的手势指令集第27-29页
        3.3.2 基于Kinect的手势识别控制火焰变大变小算法第29页
        3.3.3 基于Kinect的手势识别控制火星运动的算法第29-30页
        3.3.4 基于Kinect的手势识别控制火焰左右摆动算法第30-32页
        3.3.5 基于Kinect的手势识别控制物体随手移动算法第32-34页
    3.4 本章小结第34-35页
第4章 三维火焰与移动障碍物交互算法研究第35-44页
    4.1 碰撞检测第35-36页
    4.2 一种新型的投影技术第36-39页
        4.2.1 细节捕捉(Detail Capture)第37页
        4.2.2 形状矫正(Shape Correction)第37-39页
    4.3 火焰与移动障碍物的耦合第39-42页
        4.3.1 移动障碍物的体素化过程第39-40页
        4.3.2 耦合线性方程的建立第40-42页
    4.4 基于GPU的光线投射算法第42-43页
    4.5 本章小结第43-44页
第5章 虚实融合场景中火焰交互运动的设计与实现第44-64页
    5.1 搭建实验平台的过程第44-46页
        5.1.1 Unity3D应用特点第44-45页
        5.1.2 配置Unity3D与Kinect的交互环境第45-46页
    5.2 虚实融合场景中三维火焰交互运动模拟系统的设计第46-47页
    5.3 实验结果的展示与分析第47-56页
        5.3.1 虚实融合场景中手与火焰交互运动实验结果第47-51页
        5.3.2 虚实融合场景中火焰与移动障碍物交互运动实验结果第51-55页
        5.3.3 火焰细节模拟实验结果第55-56页
    5.4 与其他文献及真实效果对比第56-62页
    5.5 虚实融合场景中火焰交互运动的实时性分析第62-63页
    5.6 本章小结第63-64页
结论第64-65页
参考文献第65-69页
攻读硕士学位期间承担的科研任务与主要成果第69-70页
致谢第70页

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