第一章 绪论 | 第7-10页 |
1.1 引言 | 第7-8页 |
1.2 研究背景与现状 | 第8-9页 |
1.3 论文的主要研究内容 | 第9-10页 |
第二章 三维地形建摸 | 第10-18页 |
2.1 数字地形的表示 | 第10-12页 |
2.1.1 数字地面模型DTM | 第10页 |
2.1.2 数字地面高程模型DEM | 第10-12页 |
2.2 不规则三角网的地形建摸 | 第12-14页 |
2.2.1 不规则三角网TIN | 第12-13页 |
2.2.2 TIN数据的组织 | 第13-14页 |
2.3 规则格网的地形建摸 | 第14-16页 |
2.3.1 规则格网GRID | 第14-15页 |
2.3.2 GRID的数据组织 | 第15-16页 |
2.4 不规则三角网与规则格网的比较 | 第16-18页 |
第三章 基于OpenGL的开发方法 | 第18-29页 |
3.1 VC++6.0环境下的OpenGL | 第18-21页 |
3.1.1 OpenGL简介 | 第18页 |
3.1.2 OpenGL的主要功能 | 第18-19页 |
3.1.3 vc++6.0的作图简介 | 第19-21页 |
3.2 DEM数据模型的生成 | 第21-24页 |
3.2.1 绘制真实感三维地形的流程 | 第21-22页 |
3.2.2 DEM数据模型的生成 | 第22-24页 |
3.3 模型变换 | 第24-27页 |
3.3.1 转换原理 | 第24页 |
3.3.2 导出数据 | 第24-25页 |
3.3.3 模型映射 | 第25-27页 |
3.4 双缓存技术 | 第27-29页 |
第四章 关键算法研究与应用 | 第29-35页 |
4.1 搜索算法 | 第29-30页 |
4.1.1 关于搜索算法 | 第29页 |
4.1.2 几种基本搜索算法 | 第29-30页 |
4.2 广度优先搜索算法 | 第30-34页 |
4.2.1 广度优先搜索算法的描述 | 第30-31页 |
4.2.2 广度优先搜索在河流演进仿真中的应用 | 第31-33页 |
4.2.3 搜索算法的优化 | 第33-34页 |
4.3 动态地形生成算法 | 第34-35页 |
第五章 三维真实感地形显示技术 | 第35-50页 |
5.1 坐标变换 | 第35-37页 |
5.2 投影转换 | 第37-38页 |
5.3 光照模型 | 第38-39页 |
5.4 纹理映射 | 第39-42页 |
5.5 LOD技术 | 第42-45页 |
5.6 河水演进动态过程 | 第45-49页 |
5.6.1 河水演进仿真的方法研究中解决的几点问题 | 第45-47页 |
5.6.2 关键算法的流程图 | 第47-48页 |
5.6.3 研究结果 | 第48-49页 |
5.7 山脉隆生的动态过程 | 第49-50页 |
第六章 虚拟动态地形仿真系统 | 第50-53页 |
6.1 系统总体设计 | 第50-51页 |
6.2 系统功能 | 第51-52页 |
6.3 系统界面 | 第52-53页 |
第七章 结论与展望 | 第53-55页 |
7.1 结论 | 第53-54页 |
7.2 展望 | 第54-55页 |
致谢 | 第55-56页 |
参考文献 | 第56-58页 |
摘要 | 第58-60页 |
ABSTRACT | 第60页 |