摘要 | 第4-5页 |
Abstract | 第5页 |
第1章 绪论 | 第8-15页 |
1.1 课题来源及研究的背景和意义 | 第8-9页 |
1.1.1 课题的来源 | 第8页 |
1.1.2 课题研究的背景和意义 | 第8-9页 |
1.2 国内外在该方向的研究现状及分析 | 第9-13页 |
1.2.1 心流理论的研究现状 | 第9-11页 |
1.2.2 教育游戏的研究现状 | 第11-13页 |
1.3 主要研究内容及研究方法 | 第13-15页 |
1.3.1 主要研究内容 | 第13页 |
1.3.2 研究方法 | 第13-15页 |
第2章 基于心流理论的《史记》题材卡牌教育游戏分析 | 第15-21页 |
2.1《史记》题材教育游戏的内容研究 | 第15-17页 |
2.1.1《史记》的叙事结构特点研究 | 第15-16页 |
2.1.2《史记》的学习人群特点分析 | 第16页 |
2.1.3《史记》题材教育游戏的特点分析 | 第16-17页 |
2.2 卡牌游戏的心流体验分析 | 第17-18页 |
2.2.1 心流体验在游戏中的表现特征 | 第17-18页 |
2.2.2 心流理论在卡牌游戏中的应用方法 | 第18页 |
2.3 卡牌游戏的教育性分析 | 第18-20页 |
2.3.1 卡牌游戏的教育性特征 | 第18-19页 |
2.3.2 游戏的教育目标设定方法 | 第19-20页 |
2.4 本章小结 | 第20-21页 |
第3章 基于心流理论的《史记》题材卡牌教育游戏设计 | 第21-35页 |
3.1 游戏设计的原则和目标 | 第21-25页 |
3.1.1 游戏设计原则 | 第21页 |
3.1.2 游戏的教学目标设计 | 第21-23页 |
3.1.3 游戏的沉浸性目标设计 | 第23-25页 |
3.2 卡牌游戏的玩法规则设计 | 第25-27页 |
3.2.1 游戏背景及玩法 | 第25-26页 |
3.2.2 游戏模式和流程 | 第26-27页 |
3.3 游戏的实现技术 | 第27-34页 |
3.3.1 Unity3d中平面游戏的实现 | 第27-29页 |
3.3.2 卡牌数据结构 | 第29-30页 |
3.3.3 游戏算法 | 第30-34页 |
3.4 本章小结 | 第34-35页 |
第4章《史记》题材卡牌教育游戏的体验研究 | 第35-47页 |
4.1 游戏沉浸性的评判标准 | 第35-38页 |
4.1.1 心流前兆的要素分析 | 第35-36页 |
4.1.2 心流体验的难度计算 | 第36-37页 |
4.1.3 心流结果的检验方法 | 第37-38页 |
4.2 游戏的沉浸性效果研究 | 第38-43页 |
4.2.1 游戏的沉浸性效果研究实验设计 | 第38-39页 |
4.2.2 实验数据分析 | 第39-42页 |
4.2.3 实验总结 | 第42-43页 |
4.3 游戏的教育效果研究 | 第43-46页 |
4.3.1 游戏的教育效果研究实验设计 | 第43-44页 |
4.3.2 实验数据分析 | 第44-45页 |
4.3.3 实验总结 | 第45-46页 |
4.4 本章小结 | 第46-47页 |
结论 | 第47-49页 |
参考文献 | 第49-53页 |
附录1 沉浸性测试问卷 | 第53-54页 |
附录2 学习效果测试问卷 | 第54-55页 |
攻读硕士学位期间发表的论文及其他成果 | 第55-57页 |
致谢 | 第57页 |