摘要 | 第4-5页 |
Abstract | 第5-6页 |
1 绪论 | 第9-15页 |
1.1 研究背景及意义 | 第9-10页 |
1.2 国内外研究现状综述 | 第10-13页 |
1.2.1 VR新闻研究 | 第10-12页 |
1.2.2 视觉传播研究 | 第12-13页 |
1.3 研究方法和创新之处 | 第13-15页 |
1.3.1 研究方法 | 第13-14页 |
1.3.2 研究创新点 | 第14-15页 |
2 VR新闻与VR视觉传播的发展概况 | 第15-21页 |
2.1 VR新闻的概况 | 第15-18页 |
2.1.1 VR技术 | 第15-16页 |
2.1.2 VR新闻 | 第16-18页 |
2.2 VR视觉传播的概况 | 第18-21页 |
2.2.1 视觉传播的概念 | 第18-19页 |
2.2.2 VR技术推动下视觉传播的发展 | 第19-21页 |
3 VR新闻视觉传播的特征 | 第21-30页 |
3.1 视听空间环境的沉浸感 | 第21-24页 |
3.1.1 360°全景画面的构建 | 第21-22页 |
3.1.2 3D虚拟环绕声的引导 | 第22-24页 |
3.2 视觉表现形态的多样性 | 第24-27页 |
3.2.1 非线性叙事 | 第24-25页 |
3.2.2 第一人称视角 | 第25-27页 |
3.3 传受主体关系的交互式 | 第27-30页 |
3.3.1 受众信息接收的自主性与参与性 | 第27-28页 |
3.3.2 传受双方关系的模糊性与交互性 | 第28-30页 |
4 VR新闻视觉传播的应用现状——以全国“两会”报道为例 | 第30-44页 |
4.1 视觉叙事的内容分析 | 第30-36页 |
4.1.1 视觉样本的选取 | 第30-31页 |
4.1.2 视觉文本的呈现形式 | 第31-32页 |
4.1.3 报道的题材范围 | 第32-34页 |
4.1.4 报道的表意角度 | 第34-36页 |
4.2 媒介融合的表现形式 | 第36-39页 |
4.2.1 游戏元素增强视觉效果 | 第36-38页 |
4.2.2 VR直播追求实时互动 | 第38-39页 |
4.3 VR新闻视觉传播的用户分析 | 第39-44页 |
4.3.1 用户的主体分析 | 第40-41页 |
4.3.2 用户的满意度调查 | 第41-44页 |
5 VR新闻视觉传播中的现存问题及改进措施 | 第44-51页 |
5.1 从“3T”角度看VR新闻视觉传播中的现存问题 | 第44-48页 |
5.1.1 Technology视觉体验:技术制约视觉传播 | 第44-46页 |
5.1.2 Theme泛视觉化:形式大于内容 | 第46-47页 |
5.1.3 Truth视觉欺骗:眼见未必为实 | 第47-48页 |
5.2 VR新闻视觉传播的改进措施 | 第48-51页 |
5.2.1 技术为先:改善用户的视觉体验 | 第48页 |
5.2.2 内容为王:挖掘VR新闻的价值 | 第48-49页 |
5.2.3 人才为本:培养VR思维型人才 | 第49-50页 |
5.2.4 以法为教:规范行业法规与伦理 | 第50-51页 |
结语 | 第51-52页 |
参考文献 | 第52-55页 |
附录 | 第55-60页 |
致谢 | 第60页 |