摘要 | 第4-6页 |
Abstract | 第6-7页 |
导论 | 第11-21页 |
一、问题的由来与国内外研究现状 | 第11-15页 |
(一) 问题的由来 | 第11-12页 |
(二) 国内外研究现状 | 第12-15页 |
二、研究目的、研究思路与研究方法 | 第15-18页 |
(一) 研究目的 | 第15页 |
(二) 研究思路 | 第15-16页 |
(三) 研究方法 | 第16-18页 |
(四) 文献来源及筛选标准 | 第18页 |
三、研究评价 | 第18-21页 |
(一) 研究的创新之处 | 第18-20页 |
(二) 研究的不足之处 | 第20-21页 |
第一章 游戏媒介暴力相关理论探讨 | 第21-31页 |
一、对游戏媒介暴力相关概念的解析 | 第21-23页 |
(一) 暴力犯罪与青少年犯罪 | 第21-22页 |
(二) 媒介暴力 | 第22页 |
(三) 电子游戏与网络游戏 | 第22-23页 |
二、早期相关理论框架研究 | 第23-31页 |
(一) 涵化理论 | 第24-26页 |
(二) 行为效果理论 | 第26-28页 |
(三) 脱敏理论 | 第28-29页 |
(四) 有限效果理论 | 第29-31页 |
第二章 游戏媒介暴力对青少年影响研究的回顾 | 第31-50页 |
一、研究背景分析 | 第31-34页 |
二、按照研究结果分类 | 第34-43页 |
(一) 游戏媒介暴力导致青少年攻击情绪、行为等增长 | 第35-37页 |
(二) 游戏媒介暴力导致青少年产生“脱敏现象” | 第37-38页 |
(三) 游戏媒介暴力导致青少年犯罪 | 第38-39页 |
(四) 游戏媒介暴力降低青少年攻击性 | 第39-40页 |
(五) 游戏媒介暴力对青少年无必然负面影响 | 第40-42页 |
(六) 对以上研究的总结 | 第42-43页 |
三、按照研究范式分类 | 第43-50页 |
(一) 经验主义研究范式 | 第43-47页 |
(二) 批判主义研究范式 | 第47-48页 |
(三) 对范式研究的总结 | 第48-50页 |
第三章 游戏媒介暴力对青少年影响现有研究的局限与展望 | 第50-65页 |
一、现有的研究局限 | 第50-51页 |
(一) 随机实验法的局限 | 第50页 |
(二) 同质样本问题 | 第50页 |
(三) 对实践指导性较弱 | 第50-51页 |
(四) 长期跟踪研究匮乏 | 第51页 |
(五) 需要摆脱研究的预设立场 | 第51页 |
二、关于“电子海洛因”说的研究 | 第51-53页 |
(一) “电子海洛因”说的由来 | 第51-53页 |
(二) 对“电子海洛因”说的批判 | 第53页 |
三、未来研究思路与展望 | 第53-65页 |
(一) 与大数据、云计算研究相结合 | 第54-56页 |
(二) 与人机交互科学研究的结合 | 第56-58页 |
(三) 与暴力美学研究的结合 | 第58-60页 |
(四) 符号学研究的引入 | 第60-63页 |
(五) 设立研究课程与研究组织 | 第63-65页 |
第四章 研究总结与启示 | 第65-74页 |
一、研究总结 | 第65-70页 |
(一) 对研究方法的总结 | 第65-67页 |
(二) 对研究范式的总结 | 第67-69页 |
(三) 研究结论的发表偏见问题 | 第69-70页 |
二、研究启示 | 第70-74页 |
(一) 需要层次理论下的使用与满足 | 第70-71页 |
(二) 青少年的自我决定 | 第71-72页 |
(三) 其他建议 | 第72-74页 |
参考文献 | 第74-81页 |
致谢 | 第81-82页 |