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关于游戏媒介暴力对青少年影响的研究之研究:一个统合分析

摘要第4-6页
Abstract第6-7页
导论第11-21页
    一、问题的由来与国内外研究现状第11-15页
        (一) 问题的由来第11-12页
        (二) 国内外研究现状第12-15页
    二、研究目的、研究思路与研究方法第15-18页
        (一) 研究目的第15页
        (二) 研究思路第15-16页
        (三) 研究方法第16-18页
        (四) 文献来源及筛选标准第18页
    三、研究评价第18-21页
        (一) 研究的创新之处第18-20页
        (二) 研究的不足之处第20-21页
第一章 游戏媒介暴力相关理论探讨第21-31页
    一、对游戏媒介暴力相关概念的解析第21-23页
        (一) 暴力犯罪与青少年犯罪第21-22页
        (二) 媒介暴力第22页
        (三) 电子游戏与网络游戏第22-23页
    二、早期相关理论框架研究第23-31页
        (一) 涵化理论第24-26页
        (二) 行为效果理论第26-28页
        (三) 脱敏理论第28-29页
        (四) 有限效果理论第29-31页
第二章 游戏媒介暴力对青少年影响研究的回顾第31-50页
    一、研究背景分析第31-34页
    二、按照研究结果分类第34-43页
        (一) 游戏媒介暴力导致青少年攻击情绪、行为等增长第35-37页
        (二) 游戏媒介暴力导致青少年产生“脱敏现象”第37-38页
        (三) 游戏媒介暴力导致青少年犯罪第38-39页
        (四) 游戏媒介暴力降低青少年攻击性第39-40页
        (五) 游戏媒介暴力对青少年无必然负面影响第40-42页
        (六) 对以上研究的总结第42-43页
    三、按照研究范式分类第43-50页
        (一) 经验主义研究范式第43-47页
        (二) 批判主义研究范式第47-48页
        (三) 对范式研究的总结第48-50页
第三章 游戏媒介暴力对青少年影响现有研究的局限与展望第50-65页
    一、现有的研究局限第50-51页
        (一) 随机实验法的局限第50页
        (二) 同质样本问题第50页
        (三) 对实践指导性较弱第50-51页
        (四) 长期跟踪研究匮乏第51页
        (五) 需要摆脱研究的预设立场第51页
    二、关于“电子海洛因”说的研究第51-53页
        (一) “电子海洛因”说的由来第51-53页
        (二) 对“电子海洛因”说的批判第53页
    三、未来研究思路与展望第53-65页
        (一) 与大数据、云计算研究相结合第54-56页
        (二) 与人机交互科学研究的结合第56-58页
        (三) 与暴力美学研究的结合第58-60页
        (四) 符号学研究的引入第60-63页
        (五) 设立研究课程与研究组织第63-65页
第四章 研究总结与启示第65-74页
    一、研究总结第65-70页
        (一) 对研究方法的总结第65-67页
        (二) 对研究范式的总结第67-69页
        (三) 研究结论的发表偏见问题第69-70页
    二、研究启示第70-74页
        (一) 需要层次理论下的使用与满足第70-71页
        (二) 青少年的自我决定第71-72页
        (三) 其他建议第72-74页
参考文献第74-81页
致谢第81-82页

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