摘要 | 第1-4页 |
Abstract | 第4-5页 |
目录 | 第5-7页 |
第一章 绪论 | 第7-17页 |
·网络游戏发展 | 第7-8页 |
·P2P技术 | 第8-10页 |
·应用层组播技术 | 第10-11页 |
·P2P与应用层组播结合 | 第11-15页 |
·论文的主要研究内容及组织 | 第15-17页 |
第二章 MMOG研究现状 | 第17-26页 |
·基于局域网点对点的多人网络游戏 | 第17-18页 |
·基于C/S和服务器集群模式的网络游戏 | 第18-20页 |
·基于P2P结构的网络游戏 | 第20-24页 |
·基于非结构化P2P模型的网络游戏 | 第20-21页 |
·基于结构化P2P模型的网络游戏 | 第21-23页 |
·结合移动P2P思想的网络游戏 | 第23-24页 |
·本章小结 | 第24-26页 |
第三章 面向网络游戏的P2P网络模型研究 | 第26-40页 |
·大型网络游戏的特点和对网络环境的要求 | 第26-27页 |
·DT-P2P模型 | 第27-39页 |
·Voronoi图和Delaunay三角网的概念和特点 | 第28-29页 |
·DT-P2P网络的路由表 | 第29-31页 |
·DT-P2P网络中节点路由表更新策略 | 第31-34页 |
·DT-P2P网络中节点的路由策略 | 第34-35页 |
·DT-P2P网络中节点的加入 | 第35-37页 |
·DT-P2P网络中节点的退出 | 第37页 |
·DT-P2P网络中的应用层组播算法Ripple | 第37-39页 |
·本章小结 | 第39-40页 |
第四章 基于DT-P2P模型对网络游戏关键实现技术的研究 | 第40-48页 |
·信息分组和同步 | 第40-42页 |
·单位区域内组播的管理 | 第42-44页 |
·基于兴趣域的消息过滤 | 第44-45页 |
·局部数据管理 | 第45-46页 |
·NPC管理 | 第46-47页 |
·本章小结 | 第47-48页 |
第五章 DT-P2P在网络游戏设计中的应用 | 第48-57页 |
·Dragons游戏的基本情况 | 第48页 |
·Dragons游戏C/S实现方案 | 第48-51页 |
·DT-P2P模型对Dragons游戏的改进 | 第51-55页 |
·点对点穿透 | 第51-53页 |
·玩家客户端的改变 | 第53-54页 |
·服务器端的改变 | 第54页 |
·Dragons游戏改进结果 | 第54-55页 |
·本章小结 | 第55-57页 |
第六章 总结与展望 | 第57-59页 |
·总结 | 第57页 |
·展望 | 第57-59页 |
参考文献 | 第59-64页 |
致谢 | 第64-65页 |
在攻读硕士学位阶段的主要工作 | 第65页 |