手机3D游戏引擎关键技术的研究与实现
| 摘要 | 第1-6页 |
| Abstract | 第6-9页 |
| 第1章 绪论 | 第9-13页 |
| ·研究背景 | 第9-10页 |
| ·研究现状 | 第10-11页 |
| ·国外研究现状 | 第10页 |
| ·国内研究现状 | 第10-11页 |
| ·本论文的主要工作及内容安排 | 第11-13页 |
| ·论文主要工作 | 第11-12页 |
| ·论文内容安排 | 第12-13页 |
| 第2章 手机3D游戏引擎概观 | 第13-25页 |
| ·手机3D游戏引擎概念 | 第13页 |
| ·手机游戏引擎内存管理技术 | 第13-15页 |
| ·手机内存的限制 | 第13-14页 |
| ·手机内存常用的管理方式 | 第14页 |
| ·手机内存常用的分配方式 | 第14-15页 |
| ·3D游戏引擎体系结构 | 第15-17页 |
| ·3D流水线基本内容 | 第17-24页 |
| ·3D渲染流水线 | 第17-18页 |
| ·坐标变换 | 第18-21页 |
| ·可见性剔除 | 第21-24页 |
| ·本章小结 | 第24-25页 |
| 第3章 游戏引擎中场景管理的研究与实现 | 第25-39页 |
| ·场景管理概述 | 第25-26页 |
| ·场景管理的分类 | 第25页 |
| ·游戏引擎中的场景管理 | 第25-26页 |
| ·场景管理中BSP算法的研究 | 第26-29页 |
| ·算法思想 | 第26-27页 |
| ·BSP树的构造 | 第27-28页 |
| ·BSP树的遍历 | 第28-29页 |
| ·对BSP算法的改进 | 第29-33页 |
| ·潜在可见集(PVS) | 第29-31页 |
| ·BSP算法的改进方案 | 第31-33页 |
| ·优化算法的实现与结果比较 | 第33-38页 |
| ·基本数据结构 | 第33-34页 |
| ·算法实现流程 | 第34-35页 |
| ·算法核心代码 | 第35-37页 |
| ·实验结果分析比较 | 第37-38页 |
| ·本章小结 | 第38-39页 |
| 第4章 游戏引擎中碰撞检测的研究与实现 | 第39-59页 |
| ·碰撞检测概述 | 第39-40页 |
| ·碰撞检测的概念 | 第39页 |
| ·碰撞检测的分类 | 第39-40页 |
| ·基于层次包围盒的碰撞检测算法研究 | 第40-48页 |
| ·层次包围盒法原理 | 第40-41页 |
| ·基于Sphere的碰撞检测 | 第41-42页 |
| ·基于AABB的碰撞检测 | 第42-43页 |
| ·基于OBB的碰撞检测 | 第43-45页 |
| ·基于K-DOP的碰撞检测 | 第45-46页 |
| ·几种包围盒的比较 | 第46-48页 |
| ·对基于包围盒碰撞检测算法的改进 | 第48-52页 |
| ·优化算法的流程 | 第48-49页 |
| ·Sphere活跃性判断 | 第49页 |
| ·OBB活跃性判断 | 第49-52页 |
| ·优化算法的实现与结果比较 | 第52-58页 |
| ·基本数据结构 | 第52-54页 |
| ·算法实现流程 | 第54-55页 |
| ·算法核心代码 | 第55-57页 |
| ·实验结果分析比较 | 第57-58页 |
| ·本章小结 | 第58-59页 |
| 第5章 结论 | 第59-61页 |
| 参考文献 | 第61-63页 |
| 致谢 | 第63页 |