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手机3D游戏引擎关键技术的研究与实现

摘要第1-6页
Abstract第6-9页
第1章 绪论第9-13页
   ·研究背景第9-10页
   ·研究现状第10-11页
     ·国外研究现状第10页
     ·国内研究现状第10-11页
   ·本论文的主要工作及内容安排第11-13页
     ·论文主要工作第11-12页
     ·论文内容安排第12-13页
第2章 手机3D游戏引擎概观第13-25页
   ·手机3D游戏引擎概念第13页
   ·手机游戏引擎内存管理技术第13-15页
     ·手机内存的限制第13-14页
     ·手机内存常用的管理方式第14页
     ·手机内存常用的分配方式第14-15页
   ·3D游戏引擎体系结构第15-17页
   ·3D流水线基本内容第17-24页
     ·3D渲染流水线第17-18页
     ·坐标变换第18-21页
     ·可见性剔除第21-24页
   ·本章小结第24-25页
第3章 游戏引擎中场景管理的研究与实现第25-39页
   ·场景管理概述第25-26页
     ·场景管理的分类第25页
     ·游戏引擎中的场景管理第25-26页
   ·场景管理中BSP算法的研究第26-29页
     ·算法思想第26-27页
     ·BSP树的构造第27-28页
     ·BSP树的遍历第28-29页
   ·对BSP算法的改进第29-33页
     ·潜在可见集(PVS)第29-31页
     ·BSP算法的改进方案第31-33页
   ·优化算法的实现与结果比较第33-38页
     ·基本数据结构第33-34页
     ·算法实现流程第34-35页
     ·算法核心代码第35-37页
     ·实验结果分析比较第37-38页
   ·本章小结第38-39页
第4章 游戏引擎中碰撞检测的研究与实现第39-59页
   ·碰撞检测概述第39-40页
     ·碰撞检测的概念第39页
     ·碰撞检测的分类第39-40页
   ·基于层次包围盒的碰撞检测算法研究第40-48页
     ·层次包围盒法原理第40-41页
     ·基于Sphere的碰撞检测第41-42页
     ·基于AABB的碰撞检测第42-43页
     ·基于OBB的碰撞检测第43-45页
     ·基于K-DOP的碰撞检测第45-46页
     ·几种包围盒的比较第46-48页
   ·对基于包围盒碰撞检测算法的改进第48-52页
     ·优化算法的流程第48-49页
     ·Sphere活跃性判断第49页
     ·OBB活跃性判断第49-52页
   ·优化算法的实现与结果比较第52-58页
     ·基本数据结构第52-54页
     ·算法实现流程第54-55页
     ·算法核心代码第55-57页
     ·实验结果分析比较第57-58页
   ·本章小结第58-59页
第5章 结论第59-61页
参考文献第61-63页
致谢第63页

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