| 摘要 | 第1-5页 |
| ABSTRACT | 第5-10页 |
| 第一章 绪论 | 第10-16页 |
| ·研究背景 | 第10-11页 |
| ·国内外现状 | 第11-13页 |
| ·研究目的与价值 | 第13-15页 |
| ·本文研究内容 | 第15-16页 |
| 第二章 集群并行渲染系统相关技术探讨 | 第16-28页 |
| ·集群计算 | 第16-19页 |
| ·集群计算概述 | 第16页 |
| ·集群计算性能因子 | 第16-19页 |
| ·图形引擎相关技术 | 第19-25页 |
| ·标准图形流水线 | 第19-21页 |
| ·可编程图形流水线 | 第21-22页 |
| ·场景加速算法 | 第22-25页 |
| ·八叉树 | 第23-24页 |
| ·场景图 | 第24-25页 |
| ·脚本技术 | 第25页 |
| ·网络通信 | 第25-27页 |
| ·内容小结 | 第27-28页 |
| 第三章 DirectX 三维集群并行渲染系统总体设计 | 第28-36页 |
| ·系统功能分析 | 第28-29页 |
| ·Client 节点 | 第28-29页 |
| ·服务节点 | 第29页 |
| ·管理节点 | 第29页 |
| ·系统构架设计 | 第29-30页 |
| ·主要功能模块总体设计 | 第30-36页 |
| ·3D 渲染引擎设计 | 第30-31页 |
| ·网络总体设计 | 第31-32页 |
| ·系统核心管理控制设计 | 第32-36页 |
| ·任务分配方法 | 第33-35页 |
| ·平衡策略 | 第35-36页 |
| 第四章 系统实现 | 第36-70页 |
| ·系统开发环境 | 第36页 |
| ·3D 渲染引擎实现 | 第36-44页 |
| ·数学库 | 第36-37页 |
| ·摄像机 | 第37-38页 |
| ·Shader 着色器 | 第38-39页 |
| ·场景管理 | 第39-40页 |
| ·RenderToTexture | 第40页 |
| ·Lua 脚本系统 | 第40-43页 |
| ·DirectInput | 第43页 |
| ·DirectSound | 第43-44页 |
| ·CEGUI 嵌入 | 第44页 |
| ·网络实现 | 第44-48页 |
| ·硬件搭建 | 第44-45页 |
| ·软件实现 | 第45-48页 |
| ·socket 编程实现 | 第45-47页 |
| ·数据包与包解析 | 第47-48页 |
| ·任务划分方法与负载平衡实现 | 第48-68页 |
| ·图元密集区搜索 | 第48-57页 |
| ·实现方法 | 第48-54页 |
| ·算法测试 | 第54-57页 |
| ·负载平衡实现 | 第57-67页 |
| ·深度方向负载平衡 | 第57-59页 |
| ·深度方向图像合成 | 第59-62页 |
| ·屏幕方向负载平衡 | 第62-66页 |
| ·算法测试 | 第66-67页 |
| ·反馈 | 第67-68页 |
| ·系统实现总结 | 第68-70页 |
| 第五章 结论与展望 | 第70-72页 |
| ·取得的成果 | 第70-71页 |
| ·进一步工作 | 第71-72页 |
| 致谢 | 第72-73页 |
| 参考文献 | 第73-76页 |
| 攻读硕士期间取得的研究成果 | 第76-77页 |