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基于DirectX集群并行渲染系统设计与实现

摘要第1-5页
ABSTRACT第5-10页
第一章 绪论第10-16页
   ·研究背景第10-11页
   ·国内外现状第11-13页
   ·研究目的与价值第13-15页
   ·本文研究内容第15-16页
第二章 集群并行渲染系统相关技术探讨第16-28页
   ·集群计算第16-19页
     ·集群计算概述第16页
     ·集群计算性能因子第16-19页
   ·图形引擎相关技术第19-25页
     ·标准图形流水线第19-21页
     ·可编程图形流水线第21-22页
     ·场景加速算法第22-25页
       ·八叉树第23-24页
       ·场景图第24-25页
     ·脚本技术第25页
   ·网络通信第25-27页
   ·内容小结第27-28页
第三章 DirectX 三维集群并行渲染系统总体设计第28-36页
   ·系统功能分析第28-29页
     ·Client 节点第28-29页
     ·服务节点第29页
     ·管理节点第29页
   ·系统构架设计第29-30页
   ·主要功能模块总体设计第30-36页
     ·3D 渲染引擎设计第30-31页
     ·网络总体设计第31-32页
     ·系统核心管理控制设计第32-36页
       ·任务分配方法第33-35页
       ·平衡策略第35-36页
第四章 系统实现第36-70页
   ·系统开发环境第36页
   ·3D 渲染引擎实现第36-44页
     ·数学库第36-37页
     ·摄像机第37-38页
     ·Shader 着色器第38-39页
     ·场景管理第39-40页
     ·RenderToTexture第40页
     ·Lua 脚本系统第40-43页
     ·DirectInput第43页
     ·DirectSound第43-44页
     ·CEGUI 嵌入第44页
   ·网络实现第44-48页
     ·硬件搭建第44-45页
     ·软件实现第45-48页
       ·socket 编程实现第45-47页
       ·数据包与包解析第47-48页
   ·任务划分方法与负载平衡实现第48-68页
     ·图元密集区搜索第48-57页
       ·实现方法第48-54页
       ·算法测试第54-57页
     ·负载平衡实现第57-67页
       ·深度方向负载平衡第57-59页
       ·深度方向图像合成第59-62页
       ·屏幕方向负载平衡第62-66页
       ·算法测试第66-67页
     ·反馈第67-68页
   ·系统实现总结第68-70页
第五章 结论与展望第70-72页
   ·取得的成果第70-71页
   ·进一步工作第71-72页
致谢第72-73页
参考文献第73-76页
攻读硕士期间取得的研究成果第76-77页

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