摘要 | 第1-5页 |
ABSTRACT | 第5-10页 |
第一章 绪论 | 第10-16页 |
·研究背景 | 第10-11页 |
·国内外现状 | 第11-13页 |
·研究目的与价值 | 第13-15页 |
·本文研究内容 | 第15-16页 |
第二章 集群并行渲染系统相关技术探讨 | 第16-28页 |
·集群计算 | 第16-19页 |
·集群计算概述 | 第16页 |
·集群计算性能因子 | 第16-19页 |
·图形引擎相关技术 | 第19-25页 |
·标准图形流水线 | 第19-21页 |
·可编程图形流水线 | 第21-22页 |
·场景加速算法 | 第22-25页 |
·八叉树 | 第23-24页 |
·场景图 | 第24-25页 |
·脚本技术 | 第25页 |
·网络通信 | 第25-27页 |
·内容小结 | 第27-28页 |
第三章 DirectX 三维集群并行渲染系统总体设计 | 第28-36页 |
·系统功能分析 | 第28-29页 |
·Client 节点 | 第28-29页 |
·服务节点 | 第29页 |
·管理节点 | 第29页 |
·系统构架设计 | 第29-30页 |
·主要功能模块总体设计 | 第30-36页 |
·3D 渲染引擎设计 | 第30-31页 |
·网络总体设计 | 第31-32页 |
·系统核心管理控制设计 | 第32-36页 |
·任务分配方法 | 第33-35页 |
·平衡策略 | 第35-36页 |
第四章 系统实现 | 第36-70页 |
·系统开发环境 | 第36页 |
·3D 渲染引擎实现 | 第36-44页 |
·数学库 | 第36-37页 |
·摄像机 | 第37-38页 |
·Shader 着色器 | 第38-39页 |
·场景管理 | 第39-40页 |
·RenderToTexture | 第40页 |
·Lua 脚本系统 | 第40-43页 |
·DirectInput | 第43页 |
·DirectSound | 第43-44页 |
·CEGUI 嵌入 | 第44页 |
·网络实现 | 第44-48页 |
·硬件搭建 | 第44-45页 |
·软件实现 | 第45-48页 |
·socket 编程实现 | 第45-47页 |
·数据包与包解析 | 第47-48页 |
·任务划分方法与负载平衡实现 | 第48-68页 |
·图元密集区搜索 | 第48-57页 |
·实现方法 | 第48-54页 |
·算法测试 | 第54-57页 |
·负载平衡实现 | 第57-67页 |
·深度方向负载平衡 | 第57-59页 |
·深度方向图像合成 | 第59-62页 |
·屏幕方向负载平衡 | 第62-66页 |
·算法测试 | 第66-67页 |
·反馈 | 第67-68页 |
·系统实现总结 | 第68-70页 |
第五章 结论与展望 | 第70-72页 |
·取得的成果 | 第70-71页 |
·进一步工作 | 第71-72页 |
致谢 | 第72-73页 |
参考文献 | 第73-76页 |
攻读硕士期间取得的研究成果 | 第76-77页 |