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骨骼皮肤绑定技术的研究及实现

摘要第1-5页
Abstract第5-8页
第一章 绪论第8-19页
   ·论文的提出第8-9页
   ·理论背景第9-17页
     ·三维角色动画第9-12页
     ·骨骼皮肤动画(Skeletal Animation)第12-17页
   ·研究内容和创新点第17页
   ·文章组织结构第17-19页
第二章 骨骼皮肤绑定过程第19-29页
   ·引言第19页
   ·骨骼皮肤数据匹配阶段第19-22页
     ·逆向运动学(Inverse Kinematics)第20-21页
     ·三视图的二维IK操作第21-22页
   ·骨骼和皮肤对应关系设定和权值计算阶段第22-25页
     ·逐点指定绑定关系第23页
     ·使用骨骼包围盒指定绑定关系(Binding Box)第23-24页
     ·应用皮肤包围盒指导骨骼皮肤对应关系的设定第24页
     ·按照对应关系计算绑定权第24-25页
   ·骨骼皮肤动画生成阶段第25-26页
   ·效果检测阶段第26-27页
   ·小结第27-29页
第三章 骨骼皮肤绑定算法第29-41页
   ·引言第29-30页
   ·刚性绑定算法第30-31页
   ·点绑定算法第31-34页
   ·添加骨骼链绑定算法第34-35页
   ·骨粒串绑定算法第35页
   ·骨骼绑定算法第35-37页
   ·加速的骨骼绑定算法第37-38页
   ·其他绑定算法第38-40页
     ·结合变形动画算法(Vertex blending with Morphing)第38-39页
     ·引入中间层算法(Media-Based vertex blending)第39页
     ·从皮肤模型反求绑定参数算法(Skinning from skin)第39-40页
   ·小结第40-41页
第四章 使用预计算的综合绑定算法第41-53页
   ·引言第41页
   ·四元数插值预计算第41-49页
     ·四元数第41-42页
     ·预计算的准备工作—剖分单位圆第42-43页
     ·构造四元数索引表第43-45页
     ·构造四元数插值表第45-47页
     ·实验结果第47-48页
     ·算法分析第48-49页
   ·重新计算法向量第49-51页
   ·结合使用刚性绑定和Bones Blending第51页
   ·结合使用小角度QLERP与大角度PSLERP第51页
   ·小结第51-53页
第五章 骨骼皮肤动画系统的实现第53-57页
   ·引言第53-54页
   ·系统的体系结构第54页
   ·类层次与主要数据结构第54-55页
   ·为其它应用设计的接口第55-57页
第六章 结论与展望第57-58页
参考文献第58-62页
致谢第62-63页
攻读硕士学位期间发表的论文和参与项目第63-64页
附录1 骨骼皮肤动画系统类结构图(详细)第64页

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