摘要 | 第1-5页 |
Abstract | 第5-8页 |
第一章 绪论 | 第8-19页 |
·论文的提出 | 第8-9页 |
·理论背景 | 第9-17页 |
·三维角色动画 | 第9-12页 |
·骨骼皮肤动画(Skeletal Animation) | 第12-17页 |
·研究内容和创新点 | 第17页 |
·文章组织结构 | 第17-19页 |
第二章 骨骼皮肤绑定过程 | 第19-29页 |
·引言 | 第19页 |
·骨骼皮肤数据匹配阶段 | 第19-22页 |
·逆向运动学(Inverse Kinematics) | 第20-21页 |
·三视图的二维IK操作 | 第21-22页 |
·骨骼和皮肤对应关系设定和权值计算阶段 | 第22-25页 |
·逐点指定绑定关系 | 第23页 |
·使用骨骼包围盒指定绑定关系(Binding Box) | 第23-24页 |
·应用皮肤包围盒指导骨骼皮肤对应关系的设定 | 第24页 |
·按照对应关系计算绑定权 | 第24-25页 |
·骨骼皮肤动画生成阶段 | 第25-26页 |
·效果检测阶段 | 第26-27页 |
·小结 | 第27-29页 |
第三章 骨骼皮肤绑定算法 | 第29-41页 |
·引言 | 第29-30页 |
·刚性绑定算法 | 第30-31页 |
·点绑定算法 | 第31-34页 |
·添加骨骼链绑定算法 | 第34-35页 |
·骨粒串绑定算法 | 第35页 |
·骨骼绑定算法 | 第35-37页 |
·加速的骨骼绑定算法 | 第37-38页 |
·其他绑定算法 | 第38-40页 |
·结合变形动画算法(Vertex blending with Morphing) | 第38-39页 |
·引入中间层算法(Media-Based vertex blending) | 第39页 |
·从皮肤模型反求绑定参数算法(Skinning from skin) | 第39-40页 |
·小结 | 第40-41页 |
第四章 使用预计算的综合绑定算法 | 第41-53页 |
·引言 | 第41页 |
·四元数插值预计算 | 第41-49页 |
·四元数 | 第41-42页 |
·预计算的准备工作—剖分单位圆 | 第42-43页 |
·构造四元数索引表 | 第43-45页 |
·构造四元数插值表 | 第45-47页 |
·实验结果 | 第47-48页 |
·算法分析 | 第48-49页 |
·重新计算法向量 | 第49-51页 |
·结合使用刚性绑定和Bones Blending | 第51页 |
·结合使用小角度QLERP与大角度PSLERP | 第51页 |
·小结 | 第51-53页 |
第五章 骨骼皮肤动画系统的实现 | 第53-57页 |
·引言 | 第53-54页 |
·系统的体系结构 | 第54页 |
·类层次与主要数据结构 | 第54-55页 |
·为其它应用设计的接口 | 第55-57页 |
第六章 结论与展望 | 第57-58页 |
参考文献 | 第58-62页 |
致谢 | 第62-63页 |
攻读硕士学位期间发表的论文和参与项目 | 第63-64页 |
附录1 骨骼皮肤动画系统类结构图(详细) | 第64页 |