引言:面向21世纪的中国传统文化传播 | 第1-9页 |
第一章 研究前提:传统文化传播娱乐化的相关概念界定 | 第9-15页 |
1.1 文化 | 第9-11页 |
1.2 传统文化 | 第11-13页 |
1.3 文化传播 | 第13页 |
1.4 文化传播娱乐化 | 第13-14页 |
1.5 传统文化传播娱乐化的传播要素界定 | 第14-15页 |
第二章 背景分析:国内外研究述评及研究目的方法 | 第15-24页 |
2.1 选题原因 | 第15-19页 |
2.1.1 传统文化对国家及个人生存发展的重要性 | 第15-17页 |
2.1.2 传播方式的乏味造成传统文化的严重缺失 | 第17-18页 |
2.1.3 信息传播娱乐化在全球兴起 | 第18-19页 |
2.2 国内外研究综述 | 第19-21页 |
2.2.1 国外研究概况 | 第19-20页 |
2.2.2 国内研究现状 | 第20-21页 |
2.3 关于传统文化传播娱乐化研究的目的、意义及内容 | 第21-22页 |
2.3.1 传统文化传播娱乐化研究的目的 | 第21页 |
2.3.2 传统文化传播娱乐化研究的现实意义 | 第21-22页 |
2.3.3 传统文化传播娱乐化研究的思路及内容 | 第22页 |
2.4 研究方法 | 第22-24页 |
2.4.1 文献分析法 | 第22页 |
2.4.2 专家访谈法 | 第22页 |
2.4.3 个案分析法 | 第22页 |
2.4.4 集成研究法 | 第22-24页 |
第三章 可行性分析:传统文化传播娱乐化的理论支持及实践验证 | 第24-36页 |
3.1 理论的支持 | 第24-29页 |
3.1.1 文化符号理论 | 第24-25页 |
3.1.2 传播社会功能理论 | 第25-27页 |
3.1.3 “培养”理论 | 第27页 |
3.1.4 “使用与满足”理论 | 第27-29页 |
3.2 实践的验证 | 第29-36页 |
3.2.1 动画、漫画 | 第29-31页 |
3.2.2 电视历史剧 | 第31-32页 |
3.2.3 网络游戏 | 第32-36页 |
第四章 模式分析:传统文化传播娱乐化的原则方法 | 第36-48页 |
4.1 传播者 | 第38-41页 |
4.1.1 传播者的社会环境的营造 | 第38页 |
4.1.2 传播者的组织环境的建构 | 第38-39页 |
4.1.3 传播者的媒介认知能力要求 | 第39-40页 |
4.1.4 传播者的文化及技术水平要求 | 第40页 |
4.1.5 传播者对反馈信息的收集 | 第40-41页 |
4.2 传播内容 | 第41-42页 |
4.2.1 利用符号的特点 | 第41页 |
4.2.2 遵循文化理论原则 | 第41-42页 |
4.3 传播媒介 | 第42-46页 |
4.3.1 进行多种媒介的组合 | 第42-43页 |
4.3.2 形成良好的媒介印象 | 第43-44页 |
4.3.3 进行媒介的市场化运作 | 第44-45页 |
4.3.4 树立媒介产品精品意识 | 第45-46页 |
4.4 接受者 | 第46-48页 |
4.4.1 为接受者营造一个良好的社会环境 | 第46页 |
4.4.2 清楚地认识接受者的媒介接触习惯 | 第46-47页 |
4.4.3 考虑接受者的媒介认知能力 | 第47-48页 |
第五章 “度”的把握:正确认识传统文化传播娱乐化的负面影响 | 第48-52页 |
5.1 负面影响 | 第48-49页 |
5.1.1 传播者因素造成的负面影响 | 第48页 |
5.1.2 符号文本建构产生的负面影响 | 第48-49页 |
5.1.3 传播媒介造成的负面影响 | 第49页 |
5.1.4 娱乐化本身所带来的负面影响 | 第49页 |
5.2 对负面影响的调控 | 第49-52页 |
5.2.1 对传播者因素造成的负面影响 | 第49-50页 |
5.2.2 对符号文本建构产生的负面影响的控制 | 第50页 |
5.2.3 对传播媒介造成的负面影响的控制 | 第50页 |
5.2.4 对娱乐化本身所带来的负面影响的控制 | 第50-52页 |
总结:传统文化传播娱乐化的SWOT 分析 | 第52-54页 |
注释 | 第54-58页 |
参考文献 | 第58-61页 |
附录 | 第61-65页 |
后记 | 第65页 |