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面向虚拟现实环境的自然现象模拟关键技术的研究

目录第1-9页
图表目录第9-11页
第一章 绪论第11-18页
   ·课题研究背景、目的与意义第11-13页
   ·自然现象模拟技术的研究现状与面临的问题第13-16页
   ·本文主要研究工作和创新之处第16-17页
   ·论文结构第17-18页
第二章 自然现象模拟研究基础第18-37页
   ·自然现象模拟研究的复杂性第18-20页
   ·光照模型及其绘制方程第20-26页
     ·立体角的概念第20-21页
     ·基于物理的反射光照模型第21-26页
       ·光照计算方程第23页
       ·近似反射光照模型第23-25页
       ·BRDF 分解技术第25-26页
     ·自然光光照模型第26页
   ·自然现象模拟技术及其分类第26-35页
     ·基于分形的自然现象模拟技术第26-29页
     ·基于过程纹理的自然现象模拟技术第29-30页
     ·基于粒子系统的自然现象模拟技术第30-33页
     ·基于经验模型的自然现象模拟技术第33-35页
     ·基于流体动力模型的自然现象模拟技术第35页
   ·基于GPU 交互实时自然现象模拟的研究现状第35-37页
第三章 基于图形硬件加速的逐像素凹凸纹理绘制技术的研究第37-51页
   ·基于现代可编程图形显示硬件的实时绘制技术第37-44页
     ·图形绘制流水线机制第37-42页
       ·固定图形绘制流水线第38-39页
       ·可编程图形绘制流水线第39-42页
     ·基于图形硬件的绘制语言第42-44页
       ·基于过程绘制的语法分析模型第42-43页
       ·图形硬件绘制指令第43页
       ·高级图形绘制语言第43-44页
   ·问题的提出第44-45页
   ·基于硬件支持的凹凸纹理实时绘制技术第45-51页
     ·凹凸纹理的数学模型和光照计算第45-46页
     ·实时凹凸纹理绘制的硬件加速实现第46-49页
     ·实验结果与讨论第49-51页
第四章 复杂局部物理光照实时计算的研究第51-70页
   ·问题的提出第51-52页
   ·基于延时光照的Cook-Torrance 光照模型实时计算技术的研究---第52-59页
     ·Cook-Torrance 局部光照模型第52-53页
     ·延时光照技术第53页
     ·Cook-Torrance 延时光照计算模型的设计和实现第53-56页
     ·实验结果与讨论第56-59页
   ·基于纹理计算的Ashikhmin 光照实时绘制技术的研究第59-64页
     ·Ashikhmin 局部光照模型及其纹理表示第59-60页
     ·基于实时纹理计算的Ashikhmin 光照设计和实现第60-63页
     ·实验结果与讨论第63-64页
   ·玉雕作品的实时绘制技术的研究第64-70页
     ·BSSRDF 光照的基本原理和光照模型第64-66页
     ·玉雕作品简化BSSDRF 光照计算的设计和实现第66-68页
     ·实验结果与讨论第68-70页
第五章 自然光光照实时绘制技术的研究第70-83页
   ·问题的提出第70-71页
   ·大气光散射模型及其绘制方程第71-75页
     ·大气光散射和吸收模型第71-73页
     ·大气光散射和吸收模型的绘制方程第73-75页
   ·基于GPU 的自然光光照计算模型第75-83页
     ·天空和天空透视光照模型的简化第75-76页
     ·面向天空和天空透视光照计算的几何信息表示第76-79页
     ·天空和天空透视光照计算的硬件加速技术第79-83页
第六章 基于噪声的实时自然现象模拟的研究第83-91页
   ·问题的提出第83页
   ·基于 GPU 的 Perlin 三维噪声的实时计算模型第83-87页
   ·基于 GPU 的三维流速噪声的实时计算模型第87-88页
   ·基于噪声的火焰模拟技术的研究第88-91页
     ·二维火焰模拟第88-89页
     ·三维火焰模拟第89-91页
第七章 结论与展望第91-93页
参考文献第93-103页
发表论文和科研情况说明第103-104页
致谢第104页

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