目录 | 第1-9页 |
图表目录 | 第9-11页 |
第一章 绪论 | 第11-18页 |
·课题研究背景、目的与意义 | 第11-13页 |
·自然现象模拟技术的研究现状与面临的问题 | 第13-16页 |
·本文主要研究工作和创新之处 | 第16-17页 |
·论文结构 | 第17-18页 |
第二章 自然现象模拟研究基础 | 第18-37页 |
·自然现象模拟研究的复杂性 | 第18-20页 |
·光照模型及其绘制方程 | 第20-26页 |
·立体角的概念 | 第20-21页 |
·基于物理的反射光照模型 | 第21-26页 |
·光照计算方程 | 第23页 |
·近似反射光照模型 | 第23-25页 |
·BRDF 分解技术 | 第25-26页 |
·自然光光照模型 | 第26页 |
·自然现象模拟技术及其分类 | 第26-35页 |
·基于分形的自然现象模拟技术 | 第26-29页 |
·基于过程纹理的自然现象模拟技术 | 第29-30页 |
·基于粒子系统的自然现象模拟技术 | 第30-33页 |
·基于经验模型的自然现象模拟技术 | 第33-35页 |
·基于流体动力模型的自然现象模拟技术 | 第35页 |
·基于GPU 交互实时自然现象模拟的研究现状 | 第35-37页 |
第三章 基于图形硬件加速的逐像素凹凸纹理绘制技术的研究 | 第37-51页 |
·基于现代可编程图形显示硬件的实时绘制技术 | 第37-44页 |
·图形绘制流水线机制 | 第37-42页 |
·固定图形绘制流水线 | 第38-39页 |
·可编程图形绘制流水线 | 第39-42页 |
·基于图形硬件的绘制语言 | 第42-44页 |
·基于过程绘制的语法分析模型 | 第42-43页 |
·图形硬件绘制指令 | 第43页 |
·高级图形绘制语言 | 第43-44页 |
·问题的提出 | 第44-45页 |
·基于硬件支持的凹凸纹理实时绘制技术 | 第45-51页 |
·凹凸纹理的数学模型和光照计算 | 第45-46页 |
·实时凹凸纹理绘制的硬件加速实现 | 第46-49页 |
·实验结果与讨论 | 第49-51页 |
第四章 复杂局部物理光照实时计算的研究 | 第51-70页 |
·问题的提出 | 第51-52页 |
·基于延时光照的Cook-Torrance 光照模型实时计算技术的研究--- | 第52-59页 |
·Cook-Torrance 局部光照模型 | 第52-53页 |
·延时光照技术 | 第53页 |
·Cook-Torrance 延时光照计算模型的设计和实现 | 第53-56页 |
·实验结果与讨论 | 第56-59页 |
·基于纹理计算的Ashikhmin 光照实时绘制技术的研究 | 第59-64页 |
·Ashikhmin 局部光照模型及其纹理表示 | 第59-60页 |
·基于实时纹理计算的Ashikhmin 光照设计和实现 | 第60-63页 |
·实验结果与讨论 | 第63-64页 |
·玉雕作品的实时绘制技术的研究 | 第64-70页 |
·BSSRDF 光照的基本原理和光照模型 | 第64-66页 |
·玉雕作品简化BSSDRF 光照计算的设计和实现 | 第66-68页 |
·实验结果与讨论 | 第68-70页 |
第五章 自然光光照实时绘制技术的研究 | 第70-83页 |
·问题的提出 | 第70-71页 |
·大气光散射模型及其绘制方程 | 第71-75页 |
·大气光散射和吸收模型 | 第71-73页 |
·大气光散射和吸收模型的绘制方程 | 第73-75页 |
·基于GPU 的自然光光照计算模型 | 第75-83页 |
·天空和天空透视光照模型的简化 | 第75-76页 |
·面向天空和天空透视光照计算的几何信息表示 | 第76-79页 |
·天空和天空透视光照计算的硬件加速技术 | 第79-83页 |
第六章 基于噪声的实时自然现象模拟的研究 | 第83-91页 |
·问题的提出 | 第83页 |
·基于 GPU 的 Perlin 三维噪声的实时计算模型 | 第83-87页 |
·基于 GPU 的三维流速噪声的实时计算模型 | 第87-88页 |
·基于噪声的火焰模拟技术的研究 | 第88-91页 |
·二维火焰模拟 | 第88-89页 |
·三维火焰模拟 | 第89-91页 |
第七章 结论与展望 | 第91-93页 |
参考文献 | 第93-103页 |
发表论文和科研情况说明 | 第103-104页 |
致谢 | 第104页 |