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虚拟人皮肤逼真变形方法的研究与实现

摘要第1-5页
Abstract第5-10页
第一章 引言第10-15页
   ·研究背景及意义第10-13页
     ·虚拟人合成的研究第10-13页
       ·虚拟人合成的发展历程第10-12页
       ·虚拟人合成的应用第12-13页
     ·虚拟人皮肤建模和变形面临的挑战第13页
   ·本文内容第13-14页
   ·论文组织结构第14-15页
第二章 虚拟人皮肤变形方法综述第15-29页
   ·三维人体几何表示方法第15-18页
     ·棒状体模型第15页
     ·表面模型第15-16页
     ·实体模型第16页
     ·多层次模型第16-18页
     ·三维人体几何表示方法的简单分析第18页
   ·皮肤表示及几何建模方法第18-19页
     ·虚拟人皮肤表示方法第18-19页
       ·多边形模型第18页
       ·隐表面第18-19页
       ·参数表面第19页
     ·虚拟人皮肤几何建模方法第19页
   ·皮肤变形方法第19-29页
     ·表面模型皮肤变形方法第20-25页
       ·刚性变形(Rigid deformations)第20页
       ·局部变形算子法第20-21页
       ·骨架驱动变形第21-23页
       ·基于实例的插值变形方法第23-25页
     ·多层模型皮肤变形方法第25-27页
     ·虚拟人皮肤变形方法小结第27-29页
第三章 基于交叉截面的无缝虚拟人皮肤建模和变形第29-39页
   ·VRML、H-Anim 及有缝刚体虚拟人动画系统第29-32页
     ·VRML H-Anim 的虚拟人建模及动画驱动方法第29-30页
     ·有缝刚体虚拟人动画系统第30-32页
   ·基于交叉截面的无缝虚拟人建模和无缝皮肤变形驱动第32-38页
     ·交叉截面建模和变形的概念第32页
     ·基于交叉截面的无缝虚拟人建模和皮肤变形驱动框架第32-33页
     ·无缝交叉截面模型的生成第33-35页
       ·基于交叉截面的模型重采样第34页
       ·特殊部位的处理和全身几何模型的生成第34-35页
     ·无缝运动和皮肤变形的实现第35-37页
       ·交叉截面实现皮肤变形的方法第36页
       ·部位之间的无缝运动——公共交叉截面的无缝处理第36-37页
     ·显示控制模块及系统界面第37页
     ·实验结果第37-38页
   ·本章小结第38-39页
第四章 基于广义交叉截面的皮肤变形方法第39-46页
   ·引言第39-40页
     ·交叉截面方法的局限性第39-40页
     ·广义交叉截面变形方法的提出第40页
   ·广义交叉截面的概念和变形实现原理第40-41页
   ·广义交叉截面方法实现的例子——“Y 坐标”准则第41-42页
     ·“Y 坐标”准则下广义交叉截面模型生成第41-42页
     ·“Y 坐标”准则下广义交叉截面变形的实现第42页
   ·实验结果第42-45页
   ·本章小结第45-46页
第五章 基于真实采集数据的皮肤变形方法第46-67页
   ·引言第46-48页
     ·“经验”规则下皮肤变形模拟存在的问题第46-47页
     ·基于真实采集数据的皮肤变形方法的基本思路第47-48页
   ·基于数据采集的皮肤变形方法的实现方案和总体框架第48-52页
     ·皮肤控制点的引入和基本策略第48页
     ·基于真实采集数据的皮肤变形方法的主要步骤第48-50页
     ·方法流程图第50-52页
   ·人体运动和控制点变形数据的采集第52-58页
     ·VICON 设备介绍第52页
     ·数据采集方案的制定第52-55页
     ·数据采集和数据修理第55-58页
   ·采集数据的处理和变形数据的计算第58-60页
     ·数据质量分析第58页
     ·数据的噪声处理第58-59页
     ·控制点在每帧的变形量的计算第59-60页
   ·数据分析和皮肤网格变形的实现第60-64页
     ·控制点变形与关节角度变化的关系的获取第60-62页
     ·Kriging 插值方法的应用和皮肤网格的变形第62-64页
   ·实验结果第64-65页
   ·本章小节第65-67页
     ·该方法的优点第65页
     ·存在的问题第65-67页
第六章 结束语第67-69页
   ·主要工作与本文贡献第67页
   ·进一步的工作第67-69页
参考文献第69-73页
致谢第73-74页
作者简介第74页

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