| 第一章 引言 | 第1-20页 |
| ·实时绘制语言研究的重要意义 | 第10-12页 |
| ·绘制语言的相关概念 | 第12-17页 |
| ·绘制(shading)的概念 | 第12-13页 |
| ·绘制实现方法的分类 | 第13-14页 |
| ·绘制信息及其描述方式 | 第14-17页 |
| ·图形硬件的最新发展 | 第17-18页 |
| ·通用图形硬件的介绍 | 第17页 |
| ·可编程的图形硬件介绍 | 第17-18页 |
| ·本文的研究工作 | 第18-20页 |
| 第二章 绘制语言 | 第20-34页 |
| ·非实时绘制语言的代表---RenderMan的绘制语言 | 第20-25页 |
| ·RenderMan绘制系统的体系结构 | 第21-22页 |
| ·RenderMan绘制语言的介绍 | 第22-24页 |
| ·RenderMan绘制语言的特点 | 第24-25页 |
| ·实时绘制语言中有代表性的实例: | 第25-34页 |
| ·PixelFlow系统的绘制语言PfMan | 第25-27页 |
| ·SGI公司的交互性绘制语言(Interactive Shading Language) | 第27-29页 |
| ·斯坦福大学的实时绘制系统 | 第29-32页 |
| ·其它的商品化的实时绘制语言 | 第32-34页 |
| 第三章 可编程的图形硬件 | 第34-44页 |
| ·可编程的图形硬件的总体框架 | 第34-36页 |
| ·顶点绘制编程器 | 第36-37页 |
| ·象素绘制编程器 | 第37-42页 |
| ·纹理访问编程器 | 第37-39页 |
| ·寄存器组合器 | 第39-42页 |
| ·实验结果 | 第42-44页 |
| 第四章 我们的实时绘制语言原型系统 | 第44-62页 |
| ·系统概述 | 第44-45页 |
| ·编译系统层 | 第45-47页 |
| ·数据类型 | 第45-46页 |
| ·函数的定义 | 第46页 |
| ·变量的声明 | 第46-47页 |
| ·抽象表示层 | 第47-49页 |
| ·绘制语法树的概念 | 第47页 |
| ·绘制语法树实现的数据结构 | 第47-49页 |
| ·实现层 | 第49-62页 |
| ·基于通用图形硬件的实现层 | 第49-53页 |
| ·基于可编程图形硬件的实现层 | 第53-60页 |
| ·性能分析和代码优化问题 | 第60-62页 |
| 第五章 工作总结和展望 | 第62-64页 |
| ·本文工作总结 | 第62页 |
| ·未来工作展望 | 第62-64页 |
| 彩图 | 第64-66页 |
| 附录 | 第66-70页 |
| 附录1 我们的实时绘制语言的词法 | 第66页 |
| 附录2 我们的实时绘制语言的语法 | 第66-68页 |
| 附录3 专业词汇表 | 第68-70页 |
| 参考文献 | 第70-74页 |
| 作者在攻读硕士学位期间完成的论文 | 第74-75页 |
| 致谢 | 第75页 |