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塔台模拟机微机版视景位的设计和实现

1 概述第1-16页
   ·虚拟现实技术简介第8-9页
   ·实时三维视景系统的起源、发展以及应用第9-11页
   ·塔台模拟机开发的背景及其DTS2000构成第11-13页
   ·作者所做的主要工作第13-16页
2 塔台模拟机微机版视景位的功能模型和实现机制第16-21页
   ·开发微机版塔台模拟机的背景以及软硬件支持第16-17页
   ·视景位的实时性要求和设计第17-19页
   ·视景位的功能模型和实现机制第19-21页
3 视景服务器的设计和实现第21-33页
   ·视景服务器的整体结构第21-23页
   ·键盘和鼠标事件处理第23-24页
   ·帧率控制第24-28页
     ·网络延迟第25-26页
     ·帧率调整第26-28页
   ·与塔台模拟机系统服务器的通讯第28-29页
   ·协调各从视景位的同步第29-31页
   ·与各个从视景位的通讯第31-33页
     ·广播帧包第31-32页
     ·与从视景位的点对点通讯第32-33页
4 从视景位的设计和实现第33-41页
   ·与视景服务器的通讯第33页
   ·视景渲染第33-41页
     ·IRIS Performer中的术语第33-35页
     ·IRIS Performer的渲染结构第35-36页
     ·Performer中的节点和节点类型第36-39页
     ·调用Performer类库实现窗外视景第39-41页
5 模型构建、组织及其优化第41-56页
   ·利用MULTIGEN建模第41-43页
   ·将模型中的节点转换成PERFORMER相应的对象第43-46页
   ·运动目标的模拟第46-52页
     ·运动目标的运动第47页
     ·运动目标灯光的模拟第47-49页
     ·运动目标起落架和螺旋桨的模拟第49页
     ·运动目标的载入第49-52页
   ·机场的模拟第52-56页
     ·雷达的转动第53页
     ·时钟的实时模拟第53页
     ·灯光的模拟第53-54页
     ·机场地面、建筑物、云层、草地等的模拟第54-56页
6 视景位中各个特效的模拟第56-60页
   ·望远镜第56-58页
     ·视景服务器的处理过程第56-57页
     ·从视景位的处理过程第57-58页
   ·雨、雪第58-60页
7 展望未来第60-62页
8 结束语第62-63页
参考文献第63-65页
致谢第65页

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