1 概述 | 第1-16页 |
·虚拟现实技术简介 | 第8-9页 |
·实时三维视景系统的起源、发展以及应用 | 第9-11页 |
·塔台模拟机开发的背景及其DTS2000构成 | 第11-13页 |
·作者所做的主要工作 | 第13-16页 |
2 塔台模拟机微机版视景位的功能模型和实现机制 | 第16-21页 |
·开发微机版塔台模拟机的背景以及软硬件支持 | 第16-17页 |
·视景位的实时性要求和设计 | 第17-19页 |
·视景位的功能模型和实现机制 | 第19-21页 |
3 视景服务器的设计和实现 | 第21-33页 |
·视景服务器的整体结构 | 第21-23页 |
·键盘和鼠标事件处理 | 第23-24页 |
·帧率控制 | 第24-28页 |
·网络延迟 | 第25-26页 |
·帧率调整 | 第26-28页 |
·与塔台模拟机系统服务器的通讯 | 第28-29页 |
·协调各从视景位的同步 | 第29-31页 |
·与各个从视景位的通讯 | 第31-33页 |
·广播帧包 | 第31-32页 |
·与从视景位的点对点通讯 | 第32-33页 |
4 从视景位的设计和实现 | 第33-41页 |
·与视景服务器的通讯 | 第33页 |
·视景渲染 | 第33-41页 |
·IRIS Performer中的术语 | 第33-35页 |
·IRIS Performer的渲染结构 | 第35-36页 |
·Performer中的节点和节点类型 | 第36-39页 |
·调用Performer类库实现窗外视景 | 第39-41页 |
5 模型构建、组织及其优化 | 第41-56页 |
·利用MULTIGEN建模 | 第41-43页 |
·将模型中的节点转换成PERFORMER相应的对象 | 第43-46页 |
·运动目标的模拟 | 第46-52页 |
·运动目标的运动 | 第47页 |
·运动目标灯光的模拟 | 第47-49页 |
·运动目标起落架和螺旋桨的模拟 | 第49页 |
·运动目标的载入 | 第49-52页 |
·机场的模拟 | 第52-56页 |
·雷达的转动 | 第53页 |
·时钟的实时模拟 | 第53页 |
·灯光的模拟 | 第53-54页 |
·机场地面、建筑物、云层、草地等的模拟 | 第54-56页 |
6 视景位中各个特效的模拟 | 第56-60页 |
·望远镜 | 第56-58页 |
·视景服务器的处理过程 | 第56-57页 |
·从视景位的处理过程 | 第57-58页 |
·雨、雪 | 第58-60页 |
7 展望未来 | 第60-62页 |
8 结束语 | 第62-63页 |
参考文献 | 第63-65页 |
致谢 | 第65页 |