中文摘要 | 第1-5页 |
Abstract | 第5-9页 |
第一章 绪论 | 第9-17页 |
·研究背景与意义 | 第9-10页 |
·增强现实关键技术研究现状 | 第10-14页 |
·几何一致性研究现状 | 第10-12页 |
·光照一致性研究现状 | 第12-14页 |
·GPU 图形架构与实时图形绘制发展和现状 | 第14-15页 |
·论文的主要内容和组织结构 | 第15-17页 |
·研究目标与论文主要内容 | 第15页 |
·论文组织结构安排 | 第15-17页 |
第二章 实时光照计算相关技术 | 第17-27页 |
·光照与材质 | 第17-18页 |
·光源与光照模型 | 第18-23页 |
·光源 | 第18-19页 |
·光照模型 | 第19-23页 |
·GPU 可编程图形处理器 | 第23-26页 |
·GPU 图形处理器功能及其发展历程 | 第23-24页 |
·可编程顶点处理器 | 第24-25页 |
·可编程片段处理器 | 第25-26页 |
·本章小结 | 第26-27页 |
第三章 真实场景光照表示与获取方法 | 第27-32页 |
·真实场景光照表示 | 第27-30页 |
·光照表示方法相关研究工作的比较 | 第27-29页 |
·基于图像光照技术的光照表示方法 | 第29-30页 |
·真实场景光照的获取方法 | 第30-31页 |
·本章小结 | 第31-32页 |
第四章 复杂环境光源下虚实场景的实时光照绘制算法 | 第32-47页 |
·引言 | 第32-33页 |
·绘制方程与 Cook Torrance 光照模型 | 第33-35页 |
·BRDF 漫反射分量的计算 | 第35-38页 |
·辐射照度环境映射 | 第35-36页 |
·基于球面调和基函数的漫反射分量计算 | 第36-38页 |
·BRDF 镜面反射分量的计算 | 第38-40页 |
·环境映射技术 | 第38-39页 |
·镜面反射的计算与模拟 | 第39-40页 |
·实验结果与分析 | 第40-45页 |
·实验环境 | 第40页 |
·结果与分析 | 第40-45页 |
·本章小结 | 第45-47页 |
第五章 虚实场景眩光与折射的模拟 | 第47-56页 |
·眩光模拟 | 第47-49页 |
·眩光现象 | 第47-48页 |
·改进的高斯滤波器的实时眩光模拟 | 第48-49页 |
·透明材质物体的光线折射及其模拟 | 第49-52页 |
·实验结果与分析 | 第52-55页 |
·实验环境 | 第52页 |
·结果与分析 | 第52-55页 |
·本章小结 | 第55-56页 |
第六章 工作总结和展望 | 第56-58页 |
·工作总结 | 第56页 |
·工作展望 | 第56-58页 |
参考文献 | 第58-63页 |
攻读硕士学位期间发表的论文 | 第63页 |
攻读硕士学位期间参与的科研项目 | 第63-64页 |
致谢 | 第64-65页 |