计算机二维动画变形技术研究
| 摘要 | 第1-6页 |
| ABSTRACT | 第6-10页 |
| 第一章 绪论 | 第10-18页 |
| ·引言 | 第10-11页 |
| ·动画的起源与发展 | 第11-14页 |
| ·动画的起源 | 第11-12页 |
| ·动画的发展 | 第12-14页 |
| ·计算机动画的分类 | 第14-16页 |
| ·传播方式分类 | 第14-15页 |
| ·技术分类 | 第15页 |
| ·设计性质分类 | 第15-16页 |
| ·国内外动画状况 | 第16-17页 |
| ·国外动画 | 第16页 |
| ·国内动画 | 第16-17页 |
| ·关于计算机动画的研究 | 第17页 |
| ·本章小结 | 第17-18页 |
| 第二章 形体渐变技术与设计 | 第18-28页 |
| ·引言 | 第18页 |
| ·形体渐变在多边形中的应用 | 第18-19页 |
| ·二维多边形的渐变 | 第19-21页 |
| ·设计原则方法 | 第21-24页 |
| ·设计原则 | 第21-23页 |
| ·动画设计方法 | 第23-24页 |
| ·以新技术创新推动动画设计 | 第24-26页 |
| ·动画设计流程 | 第24-26页 |
| ·以新思维创新推动动画设计 | 第26页 |
| ·本章小结 | 第26-28页 |
| 第三章 基于视觉特征的形状渐变算法 | 第28-42页 |
| ·引言 | 第28-29页 |
| ·特征点的计算 | 第29-31页 |
| ·特征点的对应 | 第31-36页 |
| ·特征点的相似度 | 第31-33页 |
| ·对应关系的代价函数 | 第33-36页 |
| ·形状渐变序列的生成 | 第36-38页 |
| ·源于特征点序列的多边形插值 | 第36-37页 |
| ·轮廓线的插值 | 第37-38页 |
| ·结果和讨论 | 第38-41页 |
| ·本章小结 | 第41-42页 |
| 第四章 二维动画变形算法 | 第42-52页 |
| ·引言 | 第42-44页 |
| ·各个模块算法 | 第44-51页 |
| ·图形分割模块 | 第44-45页 |
| ·图形区域对应模块 | 第45-49页 |
| ·图形区域插值模块 | 第49-50页 |
| ·中间区域组合 | 第50-51页 |
| ·变形检测 | 第51页 |
| ·本章小结 | 第51-52页 |
| 第五章 二维动画设计与应用 | 第52-66页 |
| ·新技术使二维动画回归独立设计 | 第52-54页 |
| ·动画设计要求 | 第52-53页 |
| ·动画设计的类型 | 第53-54页 |
| ·二维动画的设计表现 | 第54-56页 |
| ·动画的娱乐性 | 第54-55页 |
| ·动画的交互性 | 第55-56页 |
| ·设计知识与技能 | 第56-61页 |
| ·坚实的绘画基本功 | 第56-57页 |
| ·设计技能 | 第57-59页 |
| ·视听语言基础 | 第59-60页 |
| ·表现能力 | 第60-61页 |
| ·动画的应用领域 | 第61-63页 |
| ·在电视和电影中传播 | 第61-62页 |
| ·在互联网中传播 | 第62-63页 |
| ·传统二维动画的革新 | 第63-65页 |
| ·二维动画设计流程的革新 | 第63-64页 |
| ·新技术所产生的创造力 | 第64-65页 |
| ·本章小结 | 第65-66页 |
| 第六章 动画发展中存在的问题及解决方法 | 第66-70页 |
| ·动画发展中存在问题 | 第66-68页 |
| ·解决动画发展中问题的方法 | 第68-69页 |
| ·本章小结 | 第69-70页 |
| 结论与展望 | 第70-72页 |
| 参考文献 | 第72-75页 |
| 附录:在校期间所做的相关课题 | 第75-76页 |
| 致谢 | 第76页 |