3D雷达模拟仿真系统研究与雷达对抗的时间序列规划
摘要 | 第5-6页 |
ABSTRACT | 第6-7页 |
符号对照表 | 第10-12页 |
缩略语对照表 | 第12-15页 |
第一章 绪论 | 第15-21页 |
1.1 研究的背景及意义 | 第15-17页 |
1.2 研究现状 | 第17-18页 |
1.3 论文主要内容与结构安排 | 第18-21页 |
第二章 雷达仿真系统框架 | 第21-33页 |
2.1 引言 | 第21-22页 |
2.2 数据处理过程 | 第22-29页 |
2.2.1 回波数据的产生 | 第22-24页 |
2.2.2 直方图分析 | 第24-25页 |
2.2.3 判决融合检测 | 第25页 |
2.2.4 信号融合检测 | 第25-26页 |
2.2.5 检测跟踪一体化算法 | 第26-29页 |
2.3 并行化计算 | 第29-30页 |
2.4 3D场景的基本构成 | 第30-31页 |
2.5 本章小结 | 第31-33页 |
第三章 3D场景的实现 | 第33-57页 |
3.1 引言 | 第33页 |
3.2 动态地形 | 第33-39页 |
3.2.2 数据切割 | 第34-36页 |
3.2.3 高度图 | 第36-37页 |
3.2.4 高度图的处理 | 第37-39页 |
3.3 GPU图像处理 | 第39-41页 |
3.3.1 Shader的基本属性 | 第40页 |
3.3.2 Shader生成地形的流程 | 第40-41页 |
3.4 Unity中模型 | 第41-45页 |
3.4.1 生成模型 | 第42页 |
3.4.2 Unity模型导入 | 第42-43页 |
3.4.3 外部动态模型加载 | 第43-44页 |
3.4.4 模型的平滑移动 | 第44-45页 |
3.5 前后端之间的通信 | 第45-49页 |
3.5.1 服务器端与客户端 | 第45-46页 |
3.5.2 传输参数 | 第46-49页 |
3.6 UI界面的操作 | 第49-53页 |
3.6.1 OnGUI | 第49-50页 |
3.6.2 天空盒 | 第50-52页 |
3.6.3 多画面展示 | 第52-53页 |
3.7 程序打包 | 第53-54页 |
3.8 本章小结 | 第54-57页 |
第四章 仿真系统的结果展示 | 第57-63页 |
4.1 引言 | 第57页 |
4.2 并行化计算 | 第57-58页 |
4.3 并行化计算的实现 | 第58页 |
4.4 Unity操作 | 第58-61页 |
4.5 软件的启动与操作的介绍 | 第61-62页 |
4.6 本章小结 | 第62-63页 |
第五章 时间序列规划 | 第63-69页 |
5.1 引言 | 第63页 |
5.2 脉冲积累 | 第63-64页 |
5.3 抗截获的时间序列规划算法设计 | 第64-65页 |
5.4 时间序列规划仿真结果 | 第65-67页 |
5.5 本章小结 | 第67-69页 |
第六章 结束语 | 第69-71页 |
6.1 本文内容总结 | 第69-70页 |
6.2 工作展望 | 第70-71页 |
参考文献 | 第71-75页 |
致谢 | 第75-77页 |
作者简介 | 第77-78页 |