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基于游戏引擎的相机相关算法研究及实现

摘要第5-6页
Abstract第6-7页
第1章 绪论第10-16页
    1.1 引言第10-11页
    1.2 课题背景与研究意义第11-14页
    1.3 本文主要工作第14页
    1.4 全文组织结构第14-16页
第2章 相关关键技术介绍第16-20页
    2.1 Virtools引擎第16-17页
    2.2 Visual Studio 2010与.net平台第17-18页
    2.3 MFC第18-19页
    2.4 本章小结第19-20页
第3章 三维游戏引擎介绍第20-26页
    3.1 render sketcher引擎第20-22页
    3.2 游戏引擎的虚拟相机子系统简介第22-24页
    3.3 本章小结第24-26页
第4章 相机系统算法研究与具体实现第26-60页
    4.1 相机样条曲线第26-34页
        4.1.1 三次多项式第26-27页
        4.1.2 样条曲线类型及对比第27-34页
    4.2 轨迹弧长计算方案研究第34-42页
        4.2.1 弧长计算第34-38页
        4.2.2 数值积分第38-42页
    4.3 相机旋转算法研究第42-48页
        4.3.1 角位移第42-43页
        4.3.2 矩阵第43-44页
        4.3.3 欧拉角第44-46页
        4.3.4 四元数第46-47页
        4.3.5 相机旋转算法对比结论第47-48页
    4.4 相机算法实现第48-54页
        4.4.1 Camera类第48页
        4.4.2 相机轨迹曲线形成的实现第48-50页
        4.4.3 轨迹弧长计算第50-52页
        4.4.4 相机旋转slerp算法第52-54页
    4.5 效果展示与结果测试第54-59页
        4.5.1 轨迹曲线生成效果第56-57页
        4.5.2 弧长计算结果测试第57页
        4.5.3 相机旋转效果展示第57-59页
    4.6 本章小结第59-60页
第5章 总结与展望第60-64页
    5.1 总结第60-61页
    5.2 展望第61-64页
参考文献第64-67页
致谢第67-68页

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