摘要 | 第5-6页 |
Abstract | 第6-7页 |
第1章 绪论 | 第10-16页 |
1.1 引言 | 第10-11页 |
1.2 课题背景与研究意义 | 第11-14页 |
1.3 本文主要工作 | 第14页 |
1.4 全文组织结构 | 第14-16页 |
第2章 相关关键技术介绍 | 第16-20页 |
2.1 Virtools引擎 | 第16-17页 |
2.2 Visual Studio 2010与.net平台 | 第17-18页 |
2.3 MFC | 第18-19页 |
2.4 本章小结 | 第19-20页 |
第3章 三维游戏引擎介绍 | 第20-26页 |
3.1 render sketcher引擎 | 第20-22页 |
3.2 游戏引擎的虚拟相机子系统简介 | 第22-24页 |
3.3 本章小结 | 第24-26页 |
第4章 相机系统算法研究与具体实现 | 第26-60页 |
4.1 相机样条曲线 | 第26-34页 |
4.1.1 三次多项式 | 第26-27页 |
4.1.2 样条曲线类型及对比 | 第27-34页 |
4.2 轨迹弧长计算方案研究 | 第34-42页 |
4.2.1 弧长计算 | 第34-38页 |
4.2.2 数值积分 | 第38-42页 |
4.3 相机旋转算法研究 | 第42-48页 |
4.3.1 角位移 | 第42-43页 |
4.3.2 矩阵 | 第43-44页 |
4.3.3 欧拉角 | 第44-46页 |
4.3.4 四元数 | 第46-47页 |
4.3.5 相机旋转算法对比结论 | 第47-48页 |
4.4 相机算法实现 | 第48-54页 |
4.4.1 Camera类 | 第48页 |
4.4.2 相机轨迹曲线形成的实现 | 第48-50页 |
4.4.3 轨迹弧长计算 | 第50-52页 |
4.4.4 相机旋转slerp算法 | 第52-54页 |
4.5 效果展示与结果测试 | 第54-59页 |
4.5.1 轨迹曲线生成效果 | 第56-57页 |
4.5.2 弧长计算结果测试 | 第57页 |
4.5.3 相机旋转效果展示 | 第57-59页 |
4.6 本章小结 | 第59-60页 |
第5章 总结与展望 | 第60-64页 |
5.1 总结 | 第60-61页 |
5.2 展望 | 第61-64页 |
参考文献 | 第64-67页 |
致谢 | 第67-68页 |