大尺度液体的交互式模拟与真实感绘制研究与实现
摘要 | 第1-6页 |
ABSTRACT | 第6-11页 |
第一章 绪论 | 第11-24页 |
·课题来源 | 第11页 |
·课题背景与研究意义 | 第11-12页 |
·物理引擎的发展概述 | 第12-14页 |
·技术分类 | 第12-13页 |
·主要产品 | 第13-14页 |
·流体模拟与渲染技术国内外研究现状 | 第14-16页 |
·流体建模方式的分类 | 第14-15页 |
·流体渲染技术的发展 | 第15-16页 |
·可编程渲染管道技术 | 第16-21页 |
·可编程渲染管道技术发展 | 第16-18页 |
·渲染管道结构 | 第18-20页 |
·Cg 语言介绍 | 第20-21页 |
·主要工作与创新 | 第21-22页 |
·论文结构 | 第22-24页 |
第二章 相关理论分析 | 第24-38页 |
·流体模拟技术的发展 | 第25-31页 |
·几何模型 | 第25页 |
·物理模型 | 第25-27页 |
·统计模型 | 第27-28页 |
·柏林噪声 | 第28-29页 |
·二维波方程 | 第29-30页 |
·元胞自动机 | 第30-31页 |
·各种技术的适用范围 | 第31-32页 |
·流固耦合 | 第32-33页 |
·漂浮物 | 第32-33页 |
·地形 | 第33页 |
·流体尺度问题 | 第33-34页 |
·流体的光学现象分析 | 第34-36页 |
·水面反射 | 第34-35页 |
·水面折射 | 第35-36页 |
·其他相关现象 | 第36页 |
·本章小结 | 第36-38页 |
第三章 Phusis Engine 系统结构 | 第38-50页 |
·引擎框架设计 | 第38-44页 |
·系统整体框架 | 第38-39页 |
·环境子系统 | 第39-40页 |
·物体子系统 | 第40-42页 |
·碰撞检测子系统 | 第42页 |
·单步模拟控制子系统 | 第42-44页 |
·系统流程 | 第44-45页 |
·模块设计 | 第45-47页 |
·环境子系统类图 | 第45页 |
·物体子系统 | 第45-47页 |
·碰撞检测子系统 | 第47页 |
·本课题在引擎中的位置 | 第47-48页 |
·模块的实现设计 | 第48-49页 |
·本章小结 | 第49-50页 |
第四章 基于柏林噪声的表面波浪模拟 | 第50-56页 |
·流体模型的建立 | 第50页 |
·噪声的模拟 | 第50-54页 |
·柏林噪声的构成 | 第50-52页 |
·持续度 | 第52页 |
·噪声函数与插值函数 | 第52-53页 |
·噪声的平滑 | 第53-54页 |
·实现与分析 | 第54-55页 |
·试验结果 | 第54页 |
·对比分析 | 第54-55页 |
·本章小结 | 第55-56页 |
第五章 基于投影的无限大尺度与流固双向交互的实现 | 第56-68页 |
·流体的尺度 | 第56页 |
·无限大尺度的分析与实现 | 第56-61页 |
·无限大尺度的技术思想 | 第56页 |
·实施步骤 | 第56-61页 |
·流固碰撞检测 | 第61-62页 |
·流体的碰撞反映 | 第62-63页 |
·流体反应的实现 | 第62页 |
·动态叠加 | 第62-63页 |
·浮力的计算与固体的碰撞反映 | 第63-65页 |
·实验结果与分析 | 第65-67页 |
·本章小结 | 第67-68页 |
第六章 基于GPU 的真实感绘制 | 第68-72页 |
·相关工作 | 第68-69页 |
·实现策略 | 第69-70页 |
·实验结果与分析 | 第70-71页 |
·本章小结 | 第71-72页 |
第七章 总结与展望 | 第72-74页 |
致谢 | 第74-75页 |
参考文献 | 第75-79页 |
攻读硕士期间的科研成果 | 第79-81页 |