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大尺度液体的交互式模拟与真实感绘制研究与实现

摘要第1-6页
ABSTRACT第6-11页
第一章 绪论第11-24页
   ·课题来源第11页
   ·课题背景与研究意义第11-12页
   ·物理引擎的发展概述第12-14页
     ·技术分类第12-13页
     ·主要产品第13-14页
   ·流体模拟与渲染技术国内外研究现状第14-16页
     ·流体建模方式的分类第14-15页
     ·流体渲染技术的发展第15-16页
   ·可编程渲染管道技术第16-21页
     ·可编程渲染管道技术发展第16-18页
     ·渲染管道结构第18-20页
     ·Cg 语言介绍第20-21页
   ·主要工作与创新第21-22页
   ·论文结构第22-24页
第二章 相关理论分析第24-38页
   ·流体模拟技术的发展第25-31页
     ·几何模型第25页
     ·物理模型第25-27页
     ·统计模型第27-28页
     ·柏林噪声第28-29页
     ·二维波方程第29-30页
     ·元胞自动机第30-31页
   ·各种技术的适用范围第31-32页
   ·流固耦合第32-33页
     ·漂浮物第32-33页
     ·地形第33页
   ·流体尺度问题第33-34页
   ·流体的光学现象分析第34-36页
     ·水面反射第34-35页
     ·水面折射第35-36页
     ·其他相关现象第36页
   ·本章小结第36-38页
第三章 Phusis Engine 系统结构第38-50页
   ·引擎框架设计第38-44页
     ·系统整体框架第38-39页
     ·环境子系统第39-40页
     ·物体子系统第40-42页
     ·碰撞检测子系统第42页
     ·单步模拟控制子系统第42-44页
   ·系统流程第44-45页
   ·模块设计第45-47页
     ·环境子系统类图第45页
     ·物体子系统第45-47页
     ·碰撞检测子系统第47页
   ·本课题在引擎中的位置第47-48页
   ·模块的实现设计第48-49页
   ·本章小结第49-50页
第四章 基于柏林噪声的表面波浪模拟第50-56页
   ·流体模型的建立第50页
   ·噪声的模拟第50-54页
     ·柏林噪声的构成第50-52页
     ·持续度第52页
     ·噪声函数与插值函数第52-53页
     ·噪声的平滑第53-54页
   ·实现与分析第54-55页
     ·试验结果第54页
     ·对比分析第54-55页
   ·本章小结第55-56页
第五章 基于投影的无限大尺度与流固双向交互的实现第56-68页
   ·流体的尺度第56页
   ·无限大尺度的分析与实现第56-61页
     ·无限大尺度的技术思想第56页
     ·实施步骤第56-61页
   ·流固碰撞检测第61-62页
   ·流体的碰撞反映第62-63页
     ·流体反应的实现第62页
     ·动态叠加第62-63页
   ·浮力的计算与固体的碰撞反映第63-65页
   ·实验结果与分析第65-67页
   ·本章小结第67-68页
第六章 基于GPU 的真实感绘制第68-72页
   ·相关工作第68-69页
   ·实现策略第69-70页
   ·实验结果与分析第70-71页
   ·本章小结第71-72页
第七章 总结与展望第72-74页
致谢第74-75页
参考文献第75-79页
攻读硕士期间的科研成果第79-81页

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