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使用Java语言开发iOS应用的研究

摘要第5-6页
Abstract第6-7页
第1章 绪论第11-19页
    1.1 课题背景第11页
    1.2 选题背景及意义第11-12页
    1.3 国内外发展情况第12-15页
        1.3.1 Unity3D引擎第13页
        1.3.2 Cocos2d-x引擎第13-15页
        1.3.3 lib GDX引擎第15页
    1.4 使用的研究方法与工具第15-17页
    1.5 任务目标第17-18页
    1.6 本文组织结构第18页
    1.7 本章小结第18-19页
第2章 相关技术第19-32页
    2.1 i OS操作系统第19-21页
    2.2 Eclipse for MAC开发环境第21-23页
    2.3 Xcode开发环境第23页
    2.4 JAVA编程语言简介第23-25页
    2.5 Objective-C简介第25-27页
    2.6 Lib GDX引擎第27-31页
        2.6.1 什么是lib GDX第27页
        2.6.2 lib GDX的历史第27-28页
        2.6.3 lib GDX的特点第28-30页
        2.6.4 开发工具第30页
        2.6.5 lib GDX的主要功能第30-31页
        2.6.6 lib GDX的应用第31页
    2.7 开发环境第31页
    2.8 本章小结第31-32页
第3章 需求分析第32-37页
    3.1 需求分析第32-35页
    3.2 可行性研究第35-36页
    3.3 本章小结第36-37页
第4章 系统设计第37-60页
    4.1 游戏逻辑部分移植第37-41页
        4.1.1 游戏引擎的设计思路第37-38页
        4.1.2 lib GDX游戏的生命周期第38-40页
        4.1.3 游戏的工程目录结构第40-41页
        4.1.4 程序的入口第41页
    4.2 应用内计费功能第41-47页
        4.2.1 应用内计费购买流程第41-43页
        4.2.2 在Xcode中接入应用内计费功能第43-45页
        4.2.3 使用Java实现应用内计费第45-47页
    4.3 微信分享功能设计第47-56页
        4.3.1 在Xcode开发环境下的接入微信SDK的配置第48-51页
        4.3.2 微信SDK内容分析第51-54页
        4.3.3 创建Java类接入微信SDK第54-56页
    4.4 运营数据追踪第56-58页
    4.5 本章小结第58-60页
第5章 系统实现及运行示例第60-82页
    5.1 游戏逻辑的迁移第60-63页
        5.1.1 迁移的实现第60-62页
        5.1.2 迁移后的运行示例第62-63页
    5.2 应用内计费第63-69页
        5.2.1 应用内计费的实现第63-65页
        5.2.2 应用内计费的运行示例第65-69页
    5.3 微信朋友圈分享第69-73页
        5.3.1 微信分享的实现第69-72页
        5.3.2 微信分享的运行示例第72-73页
    5.4 应用的发布第73-78页
    5.5 运营数据追踪第78-81页
        5.5.1“埋点”的接入第78-79页
        5.5.2 运营数据追踪结果示例第79-81页
    5.6 本章小结第81-82页
第6章 结论与展望第82-84页
    6.1 结论第82-83页
    6.2 展望第83-84页
参考文献第84-85页
攻读学位期间发表的学术论文第85-86页
致谢第86页

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