摘要 | 第5-6页 |
Abstract | 第6-7页 |
第1章 绪论 | 第11-19页 |
1.1 课题背景 | 第11页 |
1.2 选题背景及意义 | 第11-12页 |
1.3 国内外发展情况 | 第12-15页 |
1.3.1 Unity3D引擎 | 第13页 |
1.3.2 Cocos2d-x引擎 | 第13-15页 |
1.3.3 lib GDX引擎 | 第15页 |
1.4 使用的研究方法与工具 | 第15-17页 |
1.5 任务目标 | 第17-18页 |
1.6 本文组织结构 | 第18页 |
1.7 本章小结 | 第18-19页 |
第2章 相关技术 | 第19-32页 |
2.1 i OS操作系统 | 第19-21页 |
2.2 Eclipse for MAC开发环境 | 第21-23页 |
2.3 Xcode开发环境 | 第23页 |
2.4 JAVA编程语言简介 | 第23-25页 |
2.5 Objective-C简介 | 第25-27页 |
2.6 Lib GDX引擎 | 第27-31页 |
2.6.1 什么是lib GDX | 第27页 |
2.6.2 lib GDX的历史 | 第27-28页 |
2.6.3 lib GDX的特点 | 第28-30页 |
2.6.4 开发工具 | 第30页 |
2.6.5 lib GDX的主要功能 | 第30-31页 |
2.6.6 lib GDX的应用 | 第31页 |
2.7 开发环境 | 第31页 |
2.8 本章小结 | 第31-32页 |
第3章 需求分析 | 第32-37页 |
3.1 需求分析 | 第32-35页 |
3.2 可行性研究 | 第35-36页 |
3.3 本章小结 | 第36-37页 |
第4章 系统设计 | 第37-60页 |
4.1 游戏逻辑部分移植 | 第37-41页 |
4.1.1 游戏引擎的设计思路 | 第37-38页 |
4.1.2 lib GDX游戏的生命周期 | 第38-40页 |
4.1.3 游戏的工程目录结构 | 第40-41页 |
4.1.4 程序的入口 | 第41页 |
4.2 应用内计费功能 | 第41-47页 |
4.2.1 应用内计费购买流程 | 第41-43页 |
4.2.2 在Xcode中接入应用内计费功能 | 第43-45页 |
4.2.3 使用Java实现应用内计费 | 第45-47页 |
4.3 微信分享功能设计 | 第47-56页 |
4.3.1 在Xcode开发环境下的接入微信SDK的配置 | 第48-51页 |
4.3.2 微信SDK内容分析 | 第51-54页 |
4.3.3 创建Java类接入微信SDK | 第54-56页 |
4.4 运营数据追踪 | 第56-58页 |
4.5 本章小结 | 第58-60页 |
第5章 系统实现及运行示例 | 第60-82页 |
5.1 游戏逻辑的迁移 | 第60-63页 |
5.1.1 迁移的实现 | 第60-62页 |
5.1.2 迁移后的运行示例 | 第62-63页 |
5.2 应用内计费 | 第63-69页 |
5.2.1 应用内计费的实现 | 第63-65页 |
5.2.2 应用内计费的运行示例 | 第65-69页 |
5.3 微信朋友圈分享 | 第69-73页 |
5.3.1 微信分享的实现 | 第69-72页 |
5.3.2 微信分享的运行示例 | 第72-73页 |
5.4 应用的发布 | 第73-78页 |
5.5 运营数据追踪 | 第78-81页 |
5.5.1“埋点”的接入 | 第78-79页 |
5.5.2 运营数据追踪结果示例 | 第79-81页 |
5.6 本章小结 | 第81-82页 |
第6章 结论与展望 | 第82-84页 |
6.1 结论 | 第82-83页 |
6.2 展望 | 第83-84页 |
参考文献 | 第84-85页 |
攻读学位期间发表的学术论文 | 第85-86页 |
致谢 | 第86页 |