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基于WebGL的大规模3D重建场景渲染系统的设计与实现

摘要第5-6页
Abstract第6-7页
第一章 绪论第11-19页
    1.1 研究背景和意义第11-14页
        1.1.1 研究背景第11-13页
        1.1.2 研究意义第13-14页
    1.2 国内外研究现状和分析第14-16页
    1.3 本文研究目标和主要研究范围第16-17页
        1.3.1 研究目标第16页
        1.3.2 主要工作内容第16-17页
    1.4 本文的内容和组织结构第17-19页
第二章 基础框架与背景技术第19-31页
    2.1 3D重建流程概述第19-21页
    2.2 3D重建模型特性第21-22页
    2.3 渲染系统背景技术第22-29页
        2.3.1 WebGL和渲染管道第22-25页
        2.3.2 空间与顶点变换第25-26页
        2.3.3 LOD第26-28页
        2.3.4 遮挡剔除第28-29页
    2.4 WEB技术的优点和局限性第29页
    2.5 本章小结第29-31页
第三章 3D重建场景渲染系统架构设计第31-41页
    3.1 三维重建网站架构和渲染系统架构第31-33页
    3.2 QUADTREE模块第33-34页
    3.3 RENDERER模块第34-36页
    3.4 CACHE模块第36-37页
    3.5 LOADER模块第37-40页
        3.5.1 模型文件的压缩和解压第37-39页
        3.5.2 Loader模块的多线程加载第39-40页
    3.6 本章小结第40-41页
第四章 渲染系统的优化算法第41-53页
    4.1 基于四叉树的LOD模型分片结构第41-48页
        4.1.1 基于四叉树的LOD网格的生成第42-45页
        4.1.2 运行时LOD层次选择第45-47页
        4.1.3 基于四叉树的遮挡剔除第47-48页
    4.2 LOD和遮挡剔除的实现第48-52页
    4.3 本章小结第52-53页
第五章 实验结果与系统展示第53-65页
    5.1 平台简介第53-55页
        5.1.1 客户端设备第53-54页
        5.1.2 服务器设备第54页
        5.1.3 数据集第54-55页
    5.2 实验结果展示与分析第55-63页
        5.2.1 渲染结果第56-57页
        5.2.2 LOD效果第57-58页
        5.2.3 多平台支持与用户体验第58-60页
        5.2.4 渲染帧率分析第60-61页
        5.2.5 网站加载时间分析第61-63页
        5.2.6 GIS功能展示第63页
    5.3 本章小结第63-65页
总结与展望第65-67页
参考文献第67-71页
攻读博士/硕士学位期间取得的研究成果第71-72页
致谢第72-73页
附表第73页

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