基于WebGL的大规模3D重建场景渲染系统的设计与实现
摘要 | 第5-6页 |
Abstract | 第6-7页 |
第一章 绪论 | 第11-19页 |
1.1 研究背景和意义 | 第11-14页 |
1.1.1 研究背景 | 第11-13页 |
1.1.2 研究意义 | 第13-14页 |
1.2 国内外研究现状和分析 | 第14-16页 |
1.3 本文研究目标和主要研究范围 | 第16-17页 |
1.3.1 研究目标 | 第16页 |
1.3.2 主要工作内容 | 第16-17页 |
1.4 本文的内容和组织结构 | 第17-19页 |
第二章 基础框架与背景技术 | 第19-31页 |
2.1 3D重建流程概述 | 第19-21页 |
2.2 3D重建模型特性 | 第21-22页 |
2.3 渲染系统背景技术 | 第22-29页 |
2.3.1 WebGL和渲染管道 | 第22-25页 |
2.3.2 空间与顶点变换 | 第25-26页 |
2.3.3 LOD | 第26-28页 |
2.3.4 遮挡剔除 | 第28-29页 |
2.4 WEB技术的优点和局限性 | 第29页 |
2.5 本章小结 | 第29-31页 |
第三章 3D重建场景渲染系统架构设计 | 第31-41页 |
3.1 三维重建网站架构和渲染系统架构 | 第31-33页 |
3.2 QUADTREE模块 | 第33-34页 |
3.3 RENDERER模块 | 第34-36页 |
3.4 CACHE模块 | 第36-37页 |
3.5 LOADER模块 | 第37-40页 |
3.5.1 模型文件的压缩和解压 | 第37-39页 |
3.5.2 Loader模块的多线程加载 | 第39-40页 |
3.6 本章小结 | 第40-41页 |
第四章 渲染系统的优化算法 | 第41-53页 |
4.1 基于四叉树的LOD模型分片结构 | 第41-48页 |
4.1.1 基于四叉树的LOD网格的生成 | 第42-45页 |
4.1.2 运行时LOD层次选择 | 第45-47页 |
4.1.3 基于四叉树的遮挡剔除 | 第47-48页 |
4.2 LOD和遮挡剔除的实现 | 第48-52页 |
4.3 本章小结 | 第52-53页 |
第五章 实验结果与系统展示 | 第53-65页 |
5.1 平台简介 | 第53-55页 |
5.1.1 客户端设备 | 第53-54页 |
5.1.2 服务器设备 | 第54页 |
5.1.3 数据集 | 第54-55页 |
5.2 实验结果展示与分析 | 第55-63页 |
5.2.1 渲染结果 | 第56-57页 |
5.2.2 LOD效果 | 第57-58页 |
5.2.3 多平台支持与用户体验 | 第58-60页 |
5.2.4 渲染帧率分析 | 第60-61页 |
5.2.5 网站加载时间分析 | 第61-63页 |
5.2.6 GIS功能展示 | 第63页 |
5.3 本章小结 | 第63-65页 |
总结与展望 | 第65-67页 |
参考文献 | 第67-71页 |
攻读博士/硕士学位期间取得的研究成果 | 第71-72页 |
致谢 | 第72-73页 |
附表 | 第73页 |