多人在线手机游戏服务端的设计与实现
致谢 | 第5-6页 |
摘要 | 第6-7页 |
ABSTRACT | 第7页 |
1 引言 | 第12-18页 |
1.1 论文背景 | 第12-13页 |
1.2 论文内容及意义 | 第13-14页 |
1.3 国内外发展现状 | 第14-16页 |
1.4 作者工作与论文组织结构 | 第16页 |
1.5 本章小结 | 第16-18页 |
2 关键技术概述 | 第18-24页 |
2.1 Nginx与Apache服务器 | 第18-19页 |
2.2 NoSQL数据库 | 第19-20页 |
2.3 XML与Protocol Buffer | 第20-21页 |
2.4 Base64与Base62编码/解码技术 | 第21页 |
2.5 位图法 | 第21-22页 |
2.6 本章小结 | 第22-24页 |
3 游戏服务端系统需求分析 | 第24-42页 |
3.1 需求分析综述 | 第24-25页 |
3.1.1 系统分析 | 第24-25页 |
3.1.2 用户分析 | 第25页 |
3.2 游戏服务端架构需求分析 | 第25-26页 |
3.3 玩家登录、注册需求分析 | 第26-29页 |
3.3.1 玩家登录、注册功能性需求分析 | 第26-28页 |
3.3.2 玩家登录、注册性能需求分析 | 第28-29页 |
3.4 活动功能需求分析 | 第29-31页 |
3.5 充值功能需求分析 | 第31页 |
3.6 版本管理需求分析 | 第31页 |
3.7 后台GM工具需求分析 | 第31-41页 |
3.7.1 帐号管理需求分析 | 第32-33页 |
3.7.2 玩家管理需求分析 | 第33-34页 |
3.7.3 服务器配置需求分析 | 第34-35页 |
3.7.4 邮件管理需求分析 | 第35-36页 |
3.7.5 公告管理需求分析 | 第36-37页 |
3.7.6 运营数据需求分析 | 第37-38页 |
3.7.7 游戏数据需求分析 | 第38-39页 |
3.7.8 活动管理需求分析 | 第39-40页 |
3.7.9 管理员功能需求分析 | 第40-41页 |
3.8 本章小结 | 第41-42页 |
4 游戏内容与后台GM系统概要设计 | 第42-60页 |
4.1 游戏服务端架构概要设计 | 第42-46页 |
4.1.1 游戏服务端设计原则 | 第42页 |
4.1.2 游戏服务端模块拆分 | 第42-44页 |
4.1.3 游戏服务器模块设计 | 第44-46页 |
4.2 后台GM系统架构概要设计 | 第46-53页 |
4.2.1 后台GM系统架构模块拆分 | 第46-53页 |
4.2.2 后台GM系统Nginx服务器设计 | 第53页 |
4.3 游戏登录负载均衡设计 | 第53-54页 |
4.4 游戏版本管理设计 | 第54页 |
4.5 数据库概要设计 | 第54-58页 |
4.5.1 游戏内容数据库 | 第54-57页 |
4.5.2 账号和统计数据库 | 第57-58页 |
4.6 数据压缩概要设计 | 第58页 |
4.7 本章小结 | 第58-60页 |
5 游戏服务器与后台GM系统实现 | 第60-74页 |
5.1 系统开发环境 | 第60页 |
5.2 游戏内容Gate服务器实现 | 第60-66页 |
5.2.1 游戏服务器实现 | 第61页 |
5.2.2 玩家登陆、注册实现 | 第61-63页 |
5.2.3 活动模块实现 | 第63-65页 |
5.2.4 充值模块实现 | 第65-66页 |
5.3 后台GM系统实现 | 第66-72页 |
5.3.1 后台GM系统权限管理实现 | 第67页 |
5.3.2 运营数据模块实现 | 第67-70页 |
5.3.3 后台GM系统与游戏服务交互模块 | 第70-72页 |
5.3.4 服务器配置管理模块 | 第72页 |
5.4 本章小结 | 第72-74页 |
6 系统测试及分析 | 第74-78页 |
6.1 系统测试方法 | 第74页 |
6.2 测试用例设计和实现 | 第74-76页 |
6.3 本章小结 | 第76-78页 |
7 总结与展望 | 第78-80页 |
7.1 总结 | 第78页 |
7.2 展望 | 第78-80页 |
参考文献 | 第80-82页 |
作者简历及攻读硕士学位期间取得的研究成果 | 第82-84页 |
学位论文数据集 | 第84页 |