无人机地面站视景仿真系统的设计与实现
摘要 | 第1-5页 |
ABSTRACT | 第5-10页 |
第一章 绪论 | 第10-16页 |
·课题的背景及意义 | 第10-13页 |
·视景仿真概述 | 第10页 |
·无人机视景概述 | 第10-11页 |
·各国无人机的发展情况 | 第11-13页 |
·国内外研究现状 | 第13-14页 |
·国外研究现状 | 第13-14页 |
·国内研究现状 | 第14页 |
·论文章节安排 | 第14-16页 |
第二章 系统总体设计 | 第16-26页 |
·系统开发流程 | 第17-18页 |
·底层三维图形接口的概述 | 第18-21页 |
·OpenGl和Direct3D图形接口 | 第18-19页 |
·Direct3d编程简介 | 第19-21页 |
·三维模型格式介绍 | 第21-23页 |
·3ds格式模型 | 第21-22页 |
·X格式模型 | 第22-23页 |
·系统的软硬件环境 | 第23-24页 |
·系统的功能需求 | 第24页 |
·本章总结 | 第24-26页 |
第三章 3D数学基础和视景场景更新算法研究 | 第26-39页 |
·视景编程的数学基础 | 第26-32页 |
·3D数学基础 | 第26-30页 |
·实时视景的数学模型 | 第30-32页 |
·正透视数学模型 | 第30-31页 |
·透视投影变换 | 第31-32页 |
·视景模型与场景组成与实时更新算法研究 | 第32-37页 |
·场景模型组织和实时更新算法原理 | 第32-33页 |
·实时动态仿真的实现过程 | 第33-37页 |
·视景大场景的调入算法 | 第34-35页 |
·视景小场景的简化算法 | 第35-37页 |
·本章总结 | 第37-39页 |
第四章 多线程视景引擎改进设计与实现 | 第39-49页 |
·多线程技术 | 第39-42页 |
·多线程概念 | 第40-41页 |
·多线程的线程调度模型 | 第41-42页 |
·多线程的高性能无人机视景引擎的实现 | 第42-48页 |
·视景引擎的多线程模块设计 | 第42-46页 |
·通常的多线程实现方式 | 第43页 |
·改进的多线程实现方式 | 第43-46页 |
·改进多线程的引擎实现 | 第46-48页 |
·本章总结 | 第48-49页 |
第五章 基于Ev-globe的视景技术实现 | 第49-63页 |
·软件工作方式 | 第49-53页 |
·渲染基础类RenderableObject | 第50-52页 |
·实现自定义渲染对象 | 第52-53页 |
·无人机机体建模 | 第53-55页 |
·机体建模 | 第53-54页 |
·模型控制 | 第54-55页 |
·无人机视景相关技术的实现 | 第55-62页 |
·粒子效果 | 第55-58页 |
·粒子系统 | 第55-56页 |
·尾焰粒子算法 | 第56-57页 |
·尾焰粒子效果的实现 | 第57-58页 |
·碰撞测试 | 第58-62页 |
·碰撞测试的方法 | 第59页 |
·碰撞测试算法实现 | 第59-61页 |
·碰撞测试实验 | 第61-62页 |
·本章总结 | 第62-63页 |
第六章 无人机虚拟视景系统的设计与实现 | 第63-84页 |
·设计思想 | 第63-64页 |
·软件初始化 | 第64-65页 |
·实时响应的手动控制设计 | 第65-70页 |
·总体结构设计 | 第65-67页 |
·相关技术实现 | 第67-69页 |
·飞行位置实时更新 | 第67-68页 |
·响应键盘控制飞机 | 第68-69页 |
·功能实现 | 第69-70页 |
·飞行管道渲染实现航路规划 | 第70-72页 |
·航迹规划背景 | 第70-71页 |
·设计模块划分 | 第71-72页 |
·管道航路规划设计实现 | 第72-83页 |
·航路加载模块 | 第72-77页 |
·航迹节点 | 第72-73页 |
·点信息的存储方式 | 第73-74页 |
·加载配置 | 第74-77页 |
·管道渲染模块 | 第77-80页 |
·管道的绘制原则 | 第77-78页 |
·飞机起飞降落飞行参数 | 第78-80页 |
·飞机管道飞行控制 | 第80页 |
·功能实现 | 第80-83页 |
·本章总结 | 第83-84页 |
第七章 总结与展望 | 第84-86页 |
致谢 | 第86-87页 |
参考文献 | 第87-90页 |
硕士期间取得的研究成果 | 第90页 |