3D游戏引擎的研究与实现
| 摘要 | 第1-5页 |
| Abstract | 第5-9页 |
| 第1章 引言 | 第9-13页 |
| ·游戏引擎概述 | 第9-10页 |
| ·游戏引擎研究的目的和意义 | 第10-11页 |
| ·国内外研究现状 | 第11页 |
| ·本文主要研究的内容 | 第11-13页 |
| 第2章 游戏引擎的架构 | 第13-20页 |
| ·游戏引擎框架图 | 第13-14页 |
| ·引擎内核 | 第14-18页 |
| ·场景管理 | 第14-15页 |
| ·资源管理 | 第15-16页 |
| ·渲染模块 | 第16-17页 |
| ·物理子系统 | 第17页 |
| ·数学通用模块 | 第17页 |
| ·人工智能 | 第17-18页 |
| ·引擎外部接口 | 第18-20页 |
| ·输入模块 | 第18页 |
| ·脚本模块 | 第18-19页 |
| ·音频模块 | 第19-20页 |
| 第3章 骨骼蒙皮动画 | 第20-33页 |
| ·人物骨骼动画概述 | 第20-21页 |
| ·人物的骨架和皮肤的构建 | 第21-24页 |
| ·人物骨架的构建技术 | 第21-22页 |
| ·人物皮肤构造技术 | 第22-24页 |
| ·骨骼蒙皮的人物动画 | 第24-30页 |
| ·骨骼动画的设计 | 第25-26页 |
| ·骨骼动画的实现 | 第26-30页 |
| ·进阶骨骼动画 | 第30-33页 |
| ·骨骼动作混合和过渡 | 第30-31页 |
| ·进阶骨骼的设计 | 第31-33页 |
| 第4章 碰撞检测 | 第33-44页 |
| ·碰撞检测概述 | 第33页 |
| ·游戏中的碰撞检测算法 | 第33-40页 |
| ·空间剖分法 | 第34-35页 |
| ·层次包围盒法 | 第35-38页 |
| ·三角形的相交测试 | 第38-40页 |
| ·碰撞检测的设计 | 第40-44页 |
| ·初步检测阶段 | 第40-42页 |
| ·详细检测阶段 | 第42-44页 |
| 第5章 基于脚本的GUI | 第44-53页 |
| ·GUI界面的设计原则及架构 | 第44-47页 |
| ·GUI界面的设计原则 | 第44-45页 |
| ·GUI的架构设计 | 第45-47页 |
| ·GUI控件 | 第47-50页 |
| ·按钮类,复选框,滚动条 | 第47-48页 |
| ·文本编辑 | 第48-49页 |
| ·列表框 | 第49页 |
| ·进度条 | 第49-50页 |
| ·基于脚本的GUI设计 | 第50-53页 |
| ·脚本语言 | 第50-51页 |
| ·GUI的设计 | 第51-53页 |
| 第6章 音频模块 | 第53-62页 |
| ·音频模块 | 第53-54页 |
| ·DirectX对音频的支持 | 第54-55页 |
| ·DirectSound的播音过程和实现 | 第55-57页 |
| ·三维音效的生成 | 第57-62页 |
| ·三维声音中的三维空间 | 第57页 |
| ·影响3D声音效果的主要因素 | 第57-59页 |
| ·三维真实感声音的实现 | 第59-62页 |
| 第7章 系统的实验结果 | 第62-64页 |
| 第8章 总结与展望 | 第64-66页 |
| ·论文总结 | 第64-65页 |
| ·未来工作展望 | 第65-66页 |
| 参考文献 | 第66-68页 |
| 致谢 | 第68-69页 |
| 攻读期间发表的论文和参加的项目 | 第69页 |