3D游戏引擎的设计与实现
中文摘要 | 第1-4页 |
ABSTRACT | 第4-8页 |
第一章 绪论 | 第8-15页 |
·引言 | 第8页 |
·游戏引擎相关概念 | 第8-11页 |
·游戏引擎 | 第8-9页 |
·3D 引擎 | 第9页 |
·APIs VS 3D 引擎 | 第9-10页 |
·OPENGL VS DIRECT3D | 第10页 |
·Direct3D 的特点 | 第10-11页 |
·国内外研究现状 | 第11-12页 |
·研究价值及意义 | 第12页 |
·评判标准 | 第12-13页 |
·研究方向 | 第13-15页 |
第二章 游戏引擎的总体架构 | 第15-21页 |
·设计原则 | 第15-16页 |
·技术基础 | 第16-17页 |
·接口(Interface) | 第16-17页 |
·动态链接库(DLL)与导入库(Lib) | 第17页 |
·引擎的结构 | 第17-20页 |
·渲染系统 | 第19页 |
·输入系统 | 第19页 |
·声音系统 | 第19页 |
·网络系统 | 第19-20页 |
·数学库 | 第20页 |
·日志系统 | 第20页 |
·本章小结 | 第20-21页 |
第三章 渲染系统 | 第21-56页 |
·数学库 | 第21-26页 |
·概述 | 第21-22页 |
·欧拉角与四元数 | 第22-23页 |
·碰撞检测 | 第23页 |
·速度优化 | 第23-24页 |
·实现示例 | 第24-26页 |
·日志系统 | 第26-28页 |
·概述 | 第26页 |
·日志系统的重要性 | 第26-27页 |
·日志系统要解决的问题 | 第27页 |
·日志系统的简单实现 | 第27-28页 |
·渲染器 | 第28-38页 |
·概述 | 第28-29页 |
·光照 | 第29-34页 |
·材质 | 第34-35页 |
·纹理 | 第35页 |
·物体表面特性管理器 | 第35-36页 |
·顶点缓冲区 | 第36-37页 |
·摄像机 | 第37-38页 |
·图形用户接口 | 第38-42页 |
·概述 | 第38-39页 |
·控件基类TGXControl | 第39页 |
·文本标签TGXStatic | 第39-40页 |
·按钮控件TGXButton | 第40页 |
·滚动条控件TGXScrollBar | 第40-41页 |
·文本编辑框TGXEditBox | 第41页 |
·列表框TGXListBox | 第41页 |
·滑动块TGXSlider | 第41-42页 |
·场景管理 | 第42-48页 |
·概述 | 第42-43页 |
·场景管理技术 | 第43-46页 |
·BSP 树实现 | 第46-48页 |
·动画 | 第48-56页 |
·动画概述 | 第48-49页 |
·蒙皮骨骼动画 | 第49-53页 |
·模型动画的文件类型 | 第53-56页 |
第四章 输入、声音与网络系统 | 第56-72页 |
·输入系统 | 第56-62页 |
·概述 | 第56-58页 |
·键盘 | 第58-60页 |
·鼠标 | 第60-62页 |
·声音系统 | 第62-67页 |
·概述 | 第62-63页 |
·DirectMusic 处理音乐 | 第63-64页 |
·DirectSound 处理音效 | 第64-65页 |
·3D 音效的实现 | 第65-67页 |
·网络系统 | 第67-72页 |
·网络游戏体系 | 第67-69页 |
·WinSock | 第69-70页 |
·网络模块设计 | 第70-72页 |
第五章 总结与展望 | 第72-73页 |
参考文献 | 第73-75页 |
发表论文和科研情况说明 | 第75-76页 |
致谢 | 第76页 |