基于格网划分的地形LOD算法优化研究
| 摘要 | 第1-7页 |
| Abstract | 第7-8页 |
| 目录 | 第8-10页 |
| 第一章 绪论 | 第10-17页 |
| ·引言 | 第10页 |
| ·技术背景 | 第10-13页 |
| ·三维数据场可视化技术 | 第11-12页 |
| ·虚拟现实技术 | 第12-13页 |
| ·研究现状 | 第13-14页 |
| ·本文的工作和组织结构 | 第14-17页 |
| ·本文的工作和目标 | 第14-15页 |
| ·论文的组织 | 第15-17页 |
| 第二章 相关研究 | 第17-27页 |
| ·场景简化的提出 | 第17-18页 |
| ·LOD的概念 | 第18-19页 |
| ·LOD典型算法 | 第19-26页 |
| ·基于 LOD几何模型绘制 | 第19-21页 |
| ·边线折迭法 | 第19-20页 |
| ·顶点丛集法 | 第20-21页 |
| ·基于 LOD地形场景绘制 | 第21-26页 |
| ·与视点无关的地形多层次细节模型 | 第21-23页 |
| ·与视点有关的地形多层次细节模型 | 第23-24页 |
| ·不规则三角网格架构 | 第24-25页 |
| ·规则格网系统 | 第25-26页 |
| ·小结 | 第26-27页 |
| 第三章 基于四叉树的 LOD简化算法 | 第27-49页 |
| ·方法的提出 | 第27页 |
| ·算法原理 | 第27-28页 |
| ·网格的稀疏采样 | 第28-29页 |
| ·大规模地形的分块及分层架构与存储方法 | 第29-34页 |
| ·分块及调度 | 第29-30页 |
| ·分层架构与存储方法 | 第30-34页 |
| ·误差的计算 | 第34-41页 |
| ·地形顶点误差的精确计算 | 第34-38页 |
| ·地形顶点误差的近似计算 | 第38-41页 |
| ·算法复杂性的比较 | 第41页 |
| ·网格的渲染 | 第41-42页 |
| ·动态网格的生成 | 第42-48页 |
| ·裁剪 | 第42-45页 |
| ·裂缝的消除 | 第45-48页 |
| ·小结 | 第48-49页 |
| 第四章 三维地形可视化的实现与分析 | 第49-61页 |
| ·OpenGL概述及其基本功能 | 第49-50页 |
| ·项目介绍 | 第50-51页 |
| ·大规模复杂场景的三维可视化方案 | 第51-55页 |
| ·数据预处理 | 第52页 |
| ·参数设置 | 第52页 |
| ·纹理映像 | 第52-54页 |
| ·亮度图 | 第54-55页 |
| ·实验结果与讨论 | 第55-60页 |
| ·三维场景可视化系统的基本功能 | 第56页 |
| ·场景显示示例 | 第56-58页 |
| ·内存消耗量 | 第58页 |
| ·顶点误差的计算 | 第58-60页 |
| ·小结 | 第60-61页 |
| 第五章 结论与展望 | 第61-63页 |
| ·本文工作的总结 | 第61页 |
| ·进一步工作的展望 | 第61-63页 |
| 参考文献 | 第63-67页 |
| 致谢 | 第67-68页 |
| 附录 | 第68页 |