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基于格网划分的地形LOD算法优化研究

摘要第1-7页
Abstract第7-8页
目录第8-10页
第一章 绪论第10-17页
   ·引言第10页
   ·技术背景第10-13页
     ·三维数据场可视化技术第11-12页
     ·虚拟现实技术第12-13页
   ·研究现状第13-14页
   ·本文的工作和组织结构第14-17页
     ·本文的工作和目标第14-15页
     ·论文的组织第15-17页
第二章 相关研究第17-27页
   ·场景简化的提出第17-18页
   ·LOD的概念第18-19页
   ·LOD典型算法第19-26页
     ·基于 LOD几何模型绘制第19-21页
       ·边线折迭法第19-20页
       ·顶点丛集法第20-21页
     ·基于 LOD地形场景绘制第21-26页
       ·与视点无关的地形多层次细节模型第21-23页
       ·与视点有关的地形多层次细节模型第23-24页
       ·不规则三角网格架构第24-25页
       ·规则格网系统第25-26页
   ·小结第26-27页
第三章 基于四叉树的 LOD简化算法第27-49页
   ·方法的提出第27页
   ·算法原理第27-28页
   ·网格的稀疏采样第28-29页
   ·大规模地形的分块及分层架构与存储方法第29-34页
     ·分块及调度第29-30页
     ·分层架构与存储方法第30-34页
   ·误差的计算第34-41页
     ·地形顶点误差的精确计算第34-38页
     ·地形顶点误差的近似计算第38-41页
     ·算法复杂性的比较第41页
   ·网格的渲染第41-42页
   ·动态网格的生成第42-48页
     ·裁剪第42-45页
     ·裂缝的消除第45-48页
   ·小结第48-49页
第四章 三维地形可视化的实现与分析第49-61页
   ·OpenGL概述及其基本功能第49-50页
   ·项目介绍第50-51页
   ·大规模复杂场景的三维可视化方案第51-55页
     ·数据预处理第52页
     ·参数设置第52页
     ·纹理映像第52-54页
     ·亮度图第54-55页
   ·实验结果与讨论第55-60页
     ·三维场景可视化系统的基本功能第56页
     ·场景显示示例第56-58页
     ·内存消耗量第58页
     ·顶点误差的计算第58-60页
   ·小结第60-61页
第五章 结论与展望第61-63页
   ·本文工作的总结第61页
   ·进一步工作的展望第61-63页
参考文献第63-67页
致谢第67-68页
附录第68页

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