摘要 | 第1-4页 |
Abstract | 第4-7页 |
第一章 绪论 | 第7-11页 |
·问题的提出 | 第7页 |
·国内外研究动态和水平 | 第7-8页 |
·国外研究动态和现状 | 第7-8页 |
·国内研究动态和现状 | 第8页 |
·研究的目的和意义 | 第8-9页 |
·本文用到的关键技术 | 第9-11页 |
·计算机图形学及虚拟现实技术 | 第9页 |
·D i rect3D9与Shader Model 2.0 | 第9-11页 |
第二章 系统开发的核心技术 | 第11-25页 |
·3D数学理论 | 第11-17页 |
·向量 | 第11-12页 |
·矩阵 | 第12-14页 |
·四元数 | 第14-17页 |
·计算机三维图形学 | 第17-20页 |
·图形学基础知识 | 第17-18页 |
·视图变换 | 第18-19页 |
·三维坐标变换 | 第19-20页 |
·可编程图形硬件与高级渲染语言 | 第20-25页 |
·图形硬件的发展过程 | 第20-21页 |
·着色器模型 | 第21-23页 |
·高级渲染语言及开发工具 | 第23-25页 |
第三章 相关技术的详细设计 | 第25-61页 |
·基于GPU局部光照模型的实现与优化 | 第25-36页 |
·光照模型 | 第25页 |
·基于顶点的实现 | 第25-29页 |
·基于片段的实现 | 第29-30页 |
·增强光照真实感——Bump mapping | 第30-33页 |
·基本模型的扩展 | 第33-34页 |
·光照渲染的优化 | 第34-36页 |
·基于GPU技术的玻璃材质模拟 | 第36-40页 |
·反射与环境映射技术 | 第36-38页 |
·光的折射与菲涅耳效果 | 第38-39页 |
·玻璃的模拟 | 第39-40页 |
·BRDF模型与丝绸材质模拟 | 第40-44页 |
·BRDF理论 | 第40-43页 |
·丝绒材质的模拟 | 第43-44页 |
·基于GPU的阴影算法 | 第44-56页 |
·shadow mapping算法与改进 | 第44-50页 |
·Shadow Volume算法与改进 | 第50-56页 |
·蒙皮网格动画与GPU加速 | 第56-61页 |
·蒙皮动画的原理 | 第56-59页 |
·基于GPU加速的蒙皮网格动画 | 第59-61页 |
第四章 总结 | 第61-63页 |
·结论 | 第61页 |
·本文的创新 | 第61页 |
·改进与展望 | 第61-63页 |
参考文献 | 第63-68页 |
致谢 | 第68-69页 |