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三维地形生成及可视化技术研究

第1章 绪论第1-16页
 1.1 三维地形可视化第9-10页
 1.2 三维地形可视化相关技术第10-12页
 1.3 三维地形可视化技术研究现状第12-14页
 1.4 论文主要内容第14-16页
第2章 数字地形模型第16-33页
 2.1 地形高程的表示第16-18页
 2.2 DEM数据采集第18-21页
  2.2.1 DEM数据采集方法第18-20页
  2.2.2 DEM数据采集原则第20-21页
 2.3 数字地形建模第21-31页
  2.3.1 不规则三角网地形建模第21-27页
  2.3.2 规则格网地形建模第27-31页
 2.4 不规则三角网模型与规则格网模型比较第31-32页
 2.5 本章小结第32-33页
第3章 三维图形显示的基本原理第33-52页
 3.1 深度感的心理学基础第33-34页
 3.2 三维图形显示的基本原理第34-46页
  3.2.1 坐标系第34-35页
  3.2.2 变换矩阵第35-36页
  3.2.3 点的基本三维变换第36-37页
  3.2.4 坐标系变换第37-38页
  3.2.5 投影变换原理第38-42页
  3.2.6 投影空间和投影变换第42-46页
 3.3 明暗处理与光照模型第46-51页
  3.3.1 明暗效应处理第47-49页
  3.3.2 光照模型第49-51页
 3.4 本章小结第51-52页
第4章 地形的三维可视化第52-67页
 4.1 引言第52页
 4.2 OpenGL概述及其基本操作原理第52-58页
  4.2.1 OpenGL概述第52-53页
  4.2.2 OpenGL在Windows下工作原理第53-56页
  4.2.3 OpenGL用于三维场景表达第56-57页
  4.2.4 三维场景和二维场景的融合第57-58页
 4.3 三维真实感地形显示的一般过程第58-66页
  4.3.1 建模第58页
  4.3.2 法向量计算第58-61页
  4.3.3 三维图形变换第61-62页
  4.3.4 可见面识别第62-64页
  4.3.5 光照模型第64页
  4.3.6 三角形面片的明暗处理和显示第64-65页
  4.3.7 纹理映射第65-66页
 4.4 本章小结第66-67页
第5章 地形三维显示系统TVisual第67-78页
 5.1 VC++6.0概述第67-69页
  5.1.1 VC++6.0是面向对象程序设计第67-69页
  5.1.2 OpenGL在 VC++6.0中的实现第69页
 5.2 TVisual系统设计第69-73页
  5.2.1 TVisual系统结构第69-70页
  5.2.2 地形显示功能的程序实现第70-73页
 5.3 TVisual运行实例第73-77页
  5.3.1 DEM数据第73-74页
  5.3.2 三维地形显示第74-77页
 5.4 本章小结第77-78页
第6章 分形地形模拟第78-86页
 6.1 引言第78页
 6.2 数学模型第78-80页
  6.2.1 一维布朗运动第78-79页
  6.2.2 分形布朗运动第79-80页
 6.3 生成算法第80-83页
  5.3.1 随机位移量第80-82页
  6.3.2 “Diamond-Square”算法第82-83页
 6.4 实验说明第83-85页
 6.5 本章小结第85-86页
结论第86-87页
参考文献第87-90页
攻读硕士学位期间发表的论文和取得的科研成果第90-91页
致谢第91页

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