第1章 绪论 | 第1-16页 |
1.1 三维地形可视化 | 第9-10页 |
1.2 三维地形可视化相关技术 | 第10-12页 |
1.3 三维地形可视化技术研究现状 | 第12-14页 |
1.4 论文主要内容 | 第14-16页 |
第2章 数字地形模型 | 第16-33页 |
2.1 地形高程的表示 | 第16-18页 |
2.2 DEM数据采集 | 第18-21页 |
2.2.1 DEM数据采集方法 | 第18-20页 |
2.2.2 DEM数据采集原则 | 第20-21页 |
2.3 数字地形建模 | 第21-31页 |
2.3.1 不规则三角网地形建模 | 第21-27页 |
2.3.2 规则格网地形建模 | 第27-31页 |
2.4 不规则三角网模型与规则格网模型比较 | 第31-32页 |
2.5 本章小结 | 第32-33页 |
第3章 三维图形显示的基本原理 | 第33-52页 |
3.1 深度感的心理学基础 | 第33-34页 |
3.2 三维图形显示的基本原理 | 第34-46页 |
3.2.1 坐标系 | 第34-35页 |
3.2.2 变换矩阵 | 第35-36页 |
3.2.3 点的基本三维变换 | 第36-37页 |
3.2.4 坐标系变换 | 第37-38页 |
3.2.5 投影变换原理 | 第38-42页 |
3.2.6 投影空间和投影变换 | 第42-46页 |
3.3 明暗处理与光照模型 | 第46-51页 |
3.3.1 明暗效应处理 | 第47-49页 |
3.3.2 光照模型 | 第49-51页 |
3.4 本章小结 | 第51-52页 |
第4章 地形的三维可视化 | 第52-67页 |
4.1 引言 | 第52页 |
4.2 OpenGL概述及其基本操作原理 | 第52-58页 |
4.2.1 OpenGL概述 | 第52-53页 |
4.2.2 OpenGL在Windows下工作原理 | 第53-56页 |
4.2.3 OpenGL用于三维场景表达 | 第56-57页 |
4.2.4 三维场景和二维场景的融合 | 第57-58页 |
4.3 三维真实感地形显示的一般过程 | 第58-66页 |
4.3.1 建模 | 第58页 |
4.3.2 法向量计算 | 第58-61页 |
4.3.3 三维图形变换 | 第61-62页 |
4.3.4 可见面识别 | 第62-64页 |
4.3.5 光照模型 | 第64页 |
4.3.6 三角形面片的明暗处理和显示 | 第64-65页 |
4.3.7 纹理映射 | 第65-66页 |
4.4 本章小结 | 第66-67页 |
第5章 地形三维显示系统TVisual | 第67-78页 |
5.1 VC++6.0概述 | 第67-69页 |
5.1.1 VC++6.0是面向对象程序设计 | 第67-69页 |
5.1.2 OpenGL在 VC++6.0中的实现 | 第69页 |
5.2 TVisual系统设计 | 第69-73页 |
5.2.1 TVisual系统结构 | 第69-70页 |
5.2.2 地形显示功能的程序实现 | 第70-73页 |
5.3 TVisual运行实例 | 第73-77页 |
5.3.1 DEM数据 | 第73-74页 |
5.3.2 三维地形显示 | 第74-77页 |
5.4 本章小结 | 第77-78页 |
第6章 分形地形模拟 | 第78-86页 |
6.1 引言 | 第78页 |
6.2 数学模型 | 第78-80页 |
6.2.1 一维布朗运动 | 第78-79页 |
6.2.2 分形布朗运动 | 第79-80页 |
6.3 生成算法 | 第80-83页 |
5.3.1 随机位移量 | 第80-82页 |
6.3.2 “Diamond-Square”算法 | 第82-83页 |
6.4 实验说明 | 第83-85页 |
6.5 本章小结 | 第85-86页 |
结论 | 第86-87页 |
参考文献 | 第87-90页 |
攻读硕士学位期间发表的论文和取得的科研成果 | 第90-91页 |
致谢 | 第91页 |