中文摘要 | 第1-5页 |
英文摘要 | 第5-6页 |
目录 | 第6-9页 |
前言 | 第9-11页 |
第一章 虚拟现实技术概述 | 第11-18页 |
1.1 简介 | 第11页 |
1.2 虚拟现实技术的特征 | 第11-12页 |
1.3 系统的构成 | 第12-14页 |
1.3.1 系统组成图: | 第12-13页 |
1.3.2 硬件组成及功能 | 第13页 |
1.3.3 软件系统功能 | 第13-14页 |
1.4 关键技术 | 第14-15页 |
1.4.1 环境界面技术 | 第14页 |
1.4.2 图形/图像生成与混合技术 | 第14页 |
1.4.3 显示技术和传感器技术 | 第14页 |
1.4.4 系统集成技术 | 第14-15页 |
1.4.5 应用系统平台 | 第15页 |
1.5 分布式虚拟现实技术 | 第15-18页 |
1.5.1 简介 | 第15-16页 |
1.5.2 研究与发展情况 | 第16-18页 |
第二章 虚拟环境的建立 | 第18-31页 |
2.1 立体显示的基本原理 | 第18-19页 |
2.1.1 双眼视觉效应 | 第18页 |
2.1.2 双目视差 | 第18-19页 |
2.2 输入设备 | 第19-21页 |
2.2.1 三维跟踪器 | 第20页 |
2.2.2 数据手套 | 第20-21页 |
2.2.3 三维鼠标 | 第21页 |
2.3 输出设备 | 第21-23页 |
2.3.1 立体眼镜 | 第21-22页 |
2.3.2 头盔显示器 | 第22页 |
2.3.3 耳机 | 第22-23页 |
2.4 虚拟环境的建立 | 第23-25页 |
2.4.1 虚拟物体 | 第23-25页 |
2.4.2 虚拟光线 | 第25页 |
2.5 计算机 | 第25-27页 |
2.6 虚拟现实软件环境 | 第27-29页 |
2.7 虚拟现实平台的搭建 | 第29-31页 |
第三章 MultiGen Creator建模技术 | 第31-43页 |
3.1 建模的基本概念 | 第31-32页 |
3.2 MultiGen的构成 | 第32-33页 |
3.3 Open Flight结构 | 第33-34页 |
3.4 MultiGen Creator中的一些关键技术 | 第34-43页 |
3.4.1 层次结构视图(Hierarchy View) | 第34-37页 |
3.4.2 纹理映射技术 | 第37-38页 |
3.4.3 实例技术 | 第38-40页 |
3.4.4 LOD技术 | 第40-43页 |
第四章 vega核心类 | 第43-66页 |
4.1 vega基于Performer | 第43-47页 |
4.1.1 vega与performer关系 | 第43-44页 |
4.1.2 IRIS Performer的组成与特性 | 第44-47页 |
4.2 vega中三维图形渲染的基本理论 | 第47-50页 |
4.3 vega基本类 | 第50-62页 |
4.3.1 vega类等级结构 | 第50-53页 |
4.3.2 vega类详细介绍 | 第53-62页 |
4.4 分布式Vega | 第62-64页 |
4.4.1 概述 | 第62-63页 |
4.4.2 系统结构 | 第63-64页 |
4.5 Vega选项模块简介 | 第64-66页 |
第五章 用vega实现对虚拟建筑物的漫游 | 第66-80页 |
5.1 建筑物建模 | 第66-70页 |
5.2 用vega实现实时漫游 | 第70-80页 |
5.2.1 运动学方法 | 第70-72页 |
5.2.2 视点的计算 | 第72-74页 |
5.2.3 设置vega应用 | 第74-75页 |
5.2.4 一些数据结构 | 第75-76页 |
5.2.5 运动模型 | 第76-78页 |
5.2.6 用头盔、跟踪器对其实现漫游 | 第78-80页 |
第六章 虚拟现实技术的应用与前景 | 第80-85页 |
6.1 军用仿真技术 | 第80-82页 |
6.2 科学研究和科学计算可视化 | 第82页 |
6.3 教育 | 第82-83页 |
6.4 建筑设计与规划 | 第83页 |
6.5 医学应用 | 第83-84页 |
6.6 娱乐 | 第84页 |
6.7 应用前景 | 第84-85页 |
结束语 | 第85-86页 |
致谢 | 第86-87页 |
参考文献 | 第87-89页 |
附件: Motion model函数 | 第89-93页 |