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基于Dance引擎的角色动画系统的研究与实现

摘要第1-5页
ABSTRACT第5-8页
第一章 绪论第8-13页
   ·课题研究背景和意义第8-9页
   ·国内外研究现状态第9-11页
   ·论文的章 节安排第11-13页
第二章 角色动画技术第13-22页
   ·传统角色动画技术第13-19页
     ·关键帧动画第13-14页
     ·变形动画第14-16页
     ·运动捕捉第16-17页
     ·运动图第17-18页
     ·时空约束第18-19页
   ·实时角色动画技术第19-22页
     ·正向动力学第19-20页
     ·反向动力学第20-22页
第三章 动作控制技术的研究第22-37页
   ·实时模拟第22-23页
     ·欧拉法第22-23页
     ·龙格-库塔第23页
   ·运动轨迹规划第23-27页
     ·B样条第24-27页
   ·人工智能第27-34页
     ·支持向量机第27-29页
     ·有限状态机第29-30页
     ·自平衡第30-34页
   ·角色动画控制策略第34-37页
     ·前置条件第34页
     ·后置条件第34-35页
     ·运动控制器与动态控制器的转换第35-37页
第四章 实时角色动画系统的实现第37-50页
   ·设计思想第37-38页
   ·系统设计第38-39页
   ·插件系统第39-41页
     ·插件接口第40页
     ·插件管理第40-41页
   ·基本数据结构第41-43页
   ·仿真系统第43-47页
     ·基本物体第43页
     ·致动器第43-44页
     ·仿真器第44-45页
     ·几何物体第45-46页
     ·修改器第46页
     ·控制系统第46-47页
   ·脚本系统第47-48页
   ·ODE 与Dance 的结合第48-50页
第五章 动作控制器的开发第50-58页
   ·控制器开发第50-56页
   ·测试结果第56-58页
第六章 总结与展望第58-59页
   ·总结第58页
   ·展望第58-59页
致谢第59-60页
参考文献第60-62页
攻硕期间取得的研究成果第62-63页

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