基于Dance引擎的角色动画系统的研究与实现
摘要 | 第1-5页 |
ABSTRACT | 第5-8页 |
第一章 绪论 | 第8-13页 |
·课题研究背景和意义 | 第8-9页 |
·国内外研究现状态 | 第9-11页 |
·论文的章 节安排 | 第11-13页 |
第二章 角色动画技术 | 第13-22页 |
·传统角色动画技术 | 第13-19页 |
·关键帧动画 | 第13-14页 |
·变形动画 | 第14-16页 |
·运动捕捉 | 第16-17页 |
·运动图 | 第17-18页 |
·时空约束 | 第18-19页 |
·实时角色动画技术 | 第19-22页 |
·正向动力学 | 第19-20页 |
·反向动力学 | 第20-22页 |
第三章 动作控制技术的研究 | 第22-37页 |
·实时模拟 | 第22-23页 |
·欧拉法 | 第22-23页 |
·龙格-库塔 | 第23页 |
·运动轨迹规划 | 第23-27页 |
·B样条 | 第24-27页 |
·人工智能 | 第27-34页 |
·支持向量机 | 第27-29页 |
·有限状态机 | 第29-30页 |
·自平衡 | 第30-34页 |
·角色动画控制策略 | 第34-37页 |
·前置条件 | 第34页 |
·后置条件 | 第34-35页 |
·运动控制器与动态控制器的转换 | 第35-37页 |
第四章 实时角色动画系统的实现 | 第37-50页 |
·设计思想 | 第37-38页 |
·系统设计 | 第38-39页 |
·插件系统 | 第39-41页 |
·插件接口 | 第40页 |
·插件管理 | 第40-41页 |
·基本数据结构 | 第41-43页 |
·仿真系统 | 第43-47页 |
·基本物体 | 第43页 |
·致动器 | 第43-44页 |
·仿真器 | 第44-45页 |
·几何物体 | 第45-46页 |
·修改器 | 第46页 |
·控制系统 | 第46-47页 |
·脚本系统 | 第47-48页 |
·ODE 与Dance 的结合 | 第48-50页 |
第五章 动作控制器的开发 | 第50-58页 |
·控制器开发 | 第50-56页 |
·测试结果 | 第56-58页 |
第六章 总结与展望 | 第58-59页 |
·总结 | 第58页 |
·展望 | 第58-59页 |
致谢 | 第59-60页 |
参考文献 | 第60-62页 |
攻硕期间取得的研究成果 | 第62-63页 |